Ars Magica 5 - rapide description

vincentR
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Ars Magica 5 - rapide description

Messagepar vincentR » 15 septembre 2014, 17:41

Ars Magica 5e édition est l'édition actuelle du jeu Ars Magica. Cette édition est en cours de traduction en français mais la VO a pas mal d'avance...

I - Le contexte général
Le monde dans lequel évolue les personnage d'AM5 est une version de l'Europe du début XIIIe siècle dans laquelle les connaissances de l'époque sont vraies. Ainsi, les maladies ne sont pas transmises par des microbes mais relèvent de déséquilibres des 4 humeurs et de l'intervention éventuelle de forces ésotériques (principalement infernale). La magie existe également et sous de nombreuses formes.
Les personnages incarnés par les joueurs sont en général des mages ou des personnes vivant dans l'entourage de ces mages (Contrairement à d'autres jeux, il fréquent à AM au sein d'une même campagne d'avoir plusieurs personnages).
Le plus souvent (et c'est l'option retenue pour notre campagne), les mages se regroupent en communautés plus ou moins isolées et appelées alliance (covenant en anglais). Ces alliances font elles même partie d'un ordre, l'ordre d'Hermès, et se concertent dans des instances appelées tribunaux. Au fil du temps, des tribunaux permanents ont émergé suivant un découpage géographique. L'ordre d'Hermès est donc actuellement réparti en 13 tribunaux. Ce découpage n'a rien de fixe mais reste généralement assez stable.
Les mages sont également divisés suivant l'origine de l'enseignement qu'ils ont reçus et les pratiques magiques qui en découlent. 12 maisons composent l'ordre bien que chacune comporte en son sein des variantes plus ou moins importantes.
L'existence de l'Ordre n'a pas échappé au reste du monde et notamment à la noblesse et aux clergés. Afin d'éviter tout conflit, l'ordre demande à ses membres de ne pas interagir avec les gens ordinaires si cela peut porter préjudice à d'autres membres de l'ordre. il s'agit en particulier d'éviter de déclencher une croisade ou d'en rediriger une sur l'ordre.

Les forces ésotériques, appelées domaines, sont au nombre de 4 :
Le Divin qui découle de l'action direct de Dieu. Les anges, les miracles et les saints relèvent du Divin. Le clergé ne bénéficie pas spécifiquement et systématiquement de pouvoirs divins (en clair, les clercs à AM écrivent, prient, soignent avec des simples mais pas avec des sorts). Les mages hermètiques reconnaissent une supériorité intrinsèque au Divin et évite de s'y attaquer, au moins de front.
L'Infernal qui découle de l'action de l'enfer. Les démons sont toujours près à l'action pour perdre les humains. Les mages sont par serment tenu d'éviter le commerce avec les forces infernales.
Le Magique représente les choses sous leur forme idéal/parfaite.
Le féerique découle de forces s'appuyant sur l'imaginaire.



II - le système général

A AM5, les tests se fond à l'aide d'un dé à 10 faces auquel on ajoute en générale des modificateurs pour dépasser un seuil ou un jet de dé similaire. Les modificateurs sont les attributs, les compétences et divers avantages ou désavantages propres au personnage effectuant le jet. Les jets sont soit simples, le dé vaut alors de 1 à 10 (0 valant 10) soit de tension. Dans ce dernier cas, le 0 vaut 0 et expose à une catastrophe et le 1 impose de relancer le dé et de multiplier le résultat par 2, sachant que la règle du 1 demeure mais que 0 vaut 10. Ainsi un tirage de 1,1 et 0 vaut-il 10 x 2 x2 = 40, ce qui est très élevé.

Certaines actions, notamment celles qui nécessitent du temps ne reposent pas sur des jets de dés mais des valeurs statiques.
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JérômeF
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Re: Ars Magica 5 - rapide description

Messagepar JérômeF » 18 septembre 2014, 22:43

Gestion du crépuscule dans la période post-apprentissage.

Page 33 du livre de règles d’Ars Magica 5th Edition, l’exemple de Darius Ex Flambeau indique que celui-ci doit faire un jet d’évitement du crépuscule (Twilight Avoidance) lorsqu’il accumule un score de warping de 2 (warping score).

Cependant j’ai un problème, Icarus Ex Criamon a les défauts (flaws) Careless Sorcerer, Weird Magic et Twilight Prone.

Si on considère que les deux premiers défauts n’ont aucune incidence sur l’accumulation de points de warping lors de la période post apprentissage (quoiqu’avec 3 dés de botch en plus je vois l’accumulation de points de warping multipliée par 3.5 (1 dé de botch / 1% de chance de botch, 4 dés de botch / 3.5% de chance de botch), ce qui fait 7 points de warping par an), le troisième défaut implique que le mage pourrait passer en crépuscule à chaque fois qu’il gagne 1 en score de warping.

Mais supposons qu’Icarius gagne 2 points de warping par ans et qu’il entre en crépuscule avec 2 points de score en warping.

Alors au bout de 8 ans, il gagne 16 points de warping et atteint un score de 2 en warping. Cependant il a 6 en The Enigma. Peut-il choisir d’essayer de comprendre le crépuscule plutôt que de l’éviter?

Le jet est alors : Intelligence (5) + Enigmatic Wisdom (6) + Stress die vs score de warping (2) +stress die.

Cependant qu’elle est le nombre de points de warping que l’on considère qu’il a reçus ? 15 ? (ce qui fait 16 dés de botch, ce qui fait beaucoup !)

Reçoit-il alors une cicatrice crépusculaire neutre ou bénéfique et une connaissance accrue (Increased Knowledge) de 30 xp /une nouvelle vertu mystique (New Mystical Vertue) majeure ou mineure/ un nouveau sort (New Spell) avec une magnitude de 15 (ce qui fait beaucoup).

Le processus se répètera-t-il lorsqu’il aura atteint 3 ou 4 en score de warping ?

J’attends vos réflexions

JéromeJoséJacques/JérômeF.
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Re: Ars Magica 5 - rapide description

Messagepar vincentR » 19 septembre 2014, 14:01

999.
Dans l'exemple cité, c'est le joueur qui décide que son personnage ayant deux en valeur de distorsion pourrait avoir eu à faire face à un crépuscule et décide de faire un jet. Il n'y a rien qui l'y oblige.
Ensuite il ne pas confondre la valeur de warping et les points de warping.
Pour la plus part des mages, recevoir instantanément 2 points de distorsion conduit à un risque de crépuscule qu'ils peuvent soit essayés d'éviter soit ne pas essayer. Ce qui exclut la distorsion d'exposition du sujet.
Pour ce qui est d'être enclin au crépuscule, cela signifie que sur un botch simple (mais pas sur une exposition de longue durée ou un sort qui n'infligerait qu'un point de distorsion), il y a risque de crépuscule.
En supposant que le crépuscule soit comprit, ce qui repose sur un test sur la valeur de warping, l'effet bénéfique reçu est basé sur le nombre de points de distorsion ayant déclenché le crépuscule + 1d simple reçu en résultat.

lors au bout de 8 ans, il gagne 16 points de warping et atteint un score de 2 en warping. Cependant il a 6 en The Enigma. Peut-il choisir d’essayer de comprendre le crépuscule plutôt que de l’éviter?

Evidement. Comme je suis mesquin, je considérerais toutefois que c'est sur un désastre simple (effet enclin au crépuscule) donc les dés de désastre de base seront 1+1 et les effets des vices appropriés. En plus généreux, on comptera 2 points. Mais effectivement, perversement on pourrait considérer que le personnage n'a subit aucune distorsion en 7 ans mais a rattrapé son retard la 8e avec un énorme botch (16 pts d'un coup, aille). C'est pas l'esprit.

Si c'est par MP, je proposerai que l'un des 3 conteurs face le jet de compréhension et celui de distorsion additionnelle.

Pour revenir au début et répondre à la dernière question, les jets de distorsion avant le jeu, j'en autoriserais 1/2 niveau de distorsion et au plus une fois par décade. Mais c'est à discuter entre nous.
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Re: Ars Magica 5 - rapide description

Messagepar JérômeF » 20 septembre 2014, 09:48

Pourquoi est-ce qu'un magus reçoit 2 points de distorsion par année après la période de post apprentissage ?
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Re: Ars Magica 5 - rapide description

Messagepar VincentM » 20 septembre 2014, 11:46

Ca correspond au nombre moyen de points de crépuscule qu'un mage reçoit par année.

Sans ça on pourrait faire des mage de 100 ans sans distorsion (traduction française officielle du warping).

Lorsqu'un personnage utilise un rituel de longévité il prend déjà 1 point de distorsion par an. Donc avant ça 2 points je trouve que ça fait beaucoup, (sauf pour un personnage comme le tient ou ça fait peu). Mais peut importe la règle donne 2 points de distorsion par an après l'apprentissage, c'est une moyenne destinée à rendre crédible les personnage créés vieux. Faire des règles très spécifiques pour des personnage avec twilight prone etc aurait sans doute été long et inutile... de plus même les joueurs avec twilight prone ne courent pas après la distorsion normalement (à part quelques mérinita qui cherchent à devenir des fées).

Dans le cas de ton personnage on peut effectivement envisager un ou 2 tirages de crépuscule.

Après ton personnage passe facilement en crépuscule et peut décider de ne pas y résister, il aura presque systématiquement une expérience positive (quoi qu'il faille se méfier) , mais la puissance d'un crépuscule dépend aussi de la puissance du botch. Si tu vises les nouvelles vertu il te faudra un crépuscule intense, pour te réserver pour ça même ton personnage pourrait éviter de se rendre dans les crépuscules déclenchés par un botch simple. Et pas sûr que les MJ soit disposés à filer des bonus intéressants à un mage qui s'envoie en crépuscule volontairement sans faire un excellent RP à coté.

On aurai peut être pu envisager cette conversation dans un autre sujet de conversation.
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Re: Ars Magica 5 - rapide description

Messagepar vincentR » 20 septembre 2014, 12:27

On aurai peut être pu envisager cette conversation dans un autre sujet de conversation.
oui. En fait, si un joueur veut parler de son personnage, de ses ambitions de son histoire... il peut ouvrir un sujet.

Pour rebondir néanmoins sur la demande de jérome en restant dans le sujet :

Les personnages d'Ars Magica commencent le jeu avec un vécu qui est généré sur le même système d'expérience que celui utilisé par la suite. Les mages connaissent toutefois plusieurs particularités. En général les personnages connaissent deux périodes principales dans leur vie (avec différentes étapes pour la seconde). La première étape est la petite enfance et la seconde le reste de la vie, sachant qu'avant le début du jeu, et sauf vertue particulière, le maximum obtenable dans une compétence est fonction de l'age.
La vie d'un mage hermétique se décompose en : une petite enfance (comme tout le monde), une vie avant l'apprentissage (optionnelle... elle dépend du moment où le maître trouve l'apprentit), l'apprentissage, le gantelet (qui est le passage du statut d'apprenti (propriété de son maître)) et la vie post gantelet. Pour simuler cette dernière partie, plusieurs possibilités sont offertes par les règles mais comme l'a précisé vincentM afin d'éviter un mage ancien sans distorsion, on suppose que les activités du personnage le conduise à en accumuler 2 pts/ans.
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Re: Ars Magica 5 - rapide description

Messagepar JérômeF » 21 septembre 2014, 17:03

Quelle est la valeur moyenne acceptable pour un rituel de longévité ? (Quelle est l'exigence moyenne d'un mage qui reçoit ce rituel d'un autre mage ?)

Quelle est la valeur moyenne acceptable pour la "Teaching Source Quality" et la "Teaching Gain Limit" pour pouvoir jouer le rôle d'enseignant dans l'alliance du Pré-Lailli ? Peut-on préciser les matières à pourvoir ?
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Re: Ars Magica 5 - rapide description

Messagepar vincentR » 07 octobre 2014, 18:08

Pour poursuivre sur les personnages d'Ars Magica, il convient avant d'approfondir le sujet des mages et autres mystiques de préciser celui des "mondains".
Sous ce terme, sont réunis toutes les personnes non magiques, quelles soient clerc, i.e. religieux,noble ou roturier, citadins ou ruraux.
AM5 permet de développer des personnages de pratiquement n'importe quelle activité.
Trois niveaux de "puissance/détail" sont possibles pour eux :
Grog : personnage individuellement peu important i.e. peu détaillé et réputé moins talentueux. Le grog est au départ le garde du corps du mage mais ce terme regroupe tous les membres de l'équipe de soutien de l'alliance.
Compagnon : niveau usuel des compagnons. C'est un personnage pouvant être le centre ou le moteur d'une histoire par lui-même.
Compagnon mythique : très rare, en fait ce personnage n'est plus tout à fait un mondain comme les autres même s'il ne recourt pas directement à une forme de magie.
Deux points importants : le rôle des genres et les effets de la distorsion.
Les personnages féminins peuvent dans la limite du raisonnable avoir une dispense leur permettant de pratiquer une tache ou d'avoir un droit réservé socialement aux hommes. Ainsi une femme chevalier est possible bien que très rare et justifiera de désavantages ou d'avantages explicitant le contexte de la dispense.
La distorsion : tous les personnages de AM5 sont soumis à la distorsion mais suivant leur nature mystique celle-ci a des effets variés. Pour les mondains, l'accumulation de points de distorsion entraîne des effets plus ou moins favorables. Ainsi l'exposition à des sources de magie puissante (objets magiques, aura...) ou à des sorts puissants (au delà de l'effet du sort lui-même) tend à généré des effets secondaires.
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Re: Ars Magica 5 - rapide description

Messagepar YanVV » 28 septembre 2015, 20:39


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