Présentation Malifaux

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Renan
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Présentation Malifaux

Messagepar Renan » 01 avril 2017, 11:57

L'UNIVERS

Depuis plusieurs années, il paraissait évident que la magie s’apauvrissait dans le monde. Même les plus grands praticiens éprouvaient des difficultés à mettre en oeuvre le moindre sort.

En 1787, les plus puissants magiciens du monde se réunirent et unirent leurs forces afin de découvrir de nouvelles sources de pouvoir.

Ils découvrirent un monde situé à la frontière de notre réalité et séparé par une mince barrière qu’il semblait possible d’ouvrir. La puissance magique émanant de cet endroit était telle qu’il était impossible de résister à la tentation. Unis dans un élan sans précédent (certains y virent un acte désespéré), les sorciers mirent en oeuvre leur plus puissante magie afin de percer un trou dans cette barrière séparant les deux mondes.

Les effets destructeurs en résultant furent colossaux et les magiciens les plus faibles furent vidés de leur essence, la ville où laquelle la brèche fut ouverte fut soufflée et la force vitale de ses habitants fut aspirée lors de la connexion entre les deux mondes. On l’appela la brèche de la grande frontière, un tunnel fluctuant de 30 mètres de long apparaissant comme un mirage. Un vent glacé, portant des odeurs de mort provenait de l’autre côté. Rapidement, des équipes d’exploration furent envoyés de l’autre côté. Ils y découvrirent une grande ville complètement déserte mais sans traces de combat, pas de cadavres… Les habitants semblaient simplement avoir disparu.
Les plus grands savants étudièrent les inscriptions découvertes et ils trouvèrent que cette ville avait pour nom Malifaux mais aucune indication ne fut trouvée quand au sort de ses précédents habitants. Les explorateurs dépassèrent les limites de la ville, cherchant la source de l’énergie magique qu’ils ressentaient autour d’eux. À quelques kilomètres de la ville, ils trouvèrent ce qui semblait être une exploitation minière. Ils y découvrirent une substance ressemblant à des gemmes mais irradiant de l’énergie magique. Il s’en suivit une ruée pour l’exploitation de ces pierres lorsque les magiciens demandèrent des pierres en quantité afin d’exercer leur art. On découvrit aussi que ces pierres devenaient sombres lorsque leur pouvoir était épuisé mais qu’elles pouvaient être régénérées lorsqu’elles se trouvaient à proximité d’une personne Malifaux lorsqu’elle mourrait. Cette particularité leur donna le nom de « pierre d’âme ».
Peu après, la brèche fut ouverte à la population, le commerce de pierre d’âmes s’accentua et la vie suivit son cours durant une décennie. Malifaux prospéra. Malgré tout, des histoires commencèrent à circuler à propos de tombes abritant de sombres secrets, de pouvoir bien plus puissants que les pierres d’âmes. Des aventuriers partirent explorer ses lieux mais bien peu revinrent. Ceux là parlèrent de créatures tout droit sorties de légendes et qu’on appela les non-nés. Personne ne savait d’où ils venaient mais on s’aperçut bien vite que leur intentions n’étaient pas amicales. Certains magiciens mirent à jour de sombres aspects des arts occultes comme la réanimation des morts pour s’en servir d’esclaves, on les appela les nécromanciens. D’autres s’intéressèrent aux machineries découvertes à Malifaux, certaines fonctionnaient à l’aide de pierres d’âme et pouvaient s’avérer très puissantes. Durant l’hiver 1797, un blizzard sans précédent enveloppa Malifaux et la brèche sembla instable. Elle se replia sur elle même, empêchant tout accès à Malifaux tandis que des cris d’horreur et de souffrance parvenaient de l’autre côté. Lorsque le silence revint, un corps déhambulant provenant de Malifaux traversa la brèche juste avant qu’elle ne se referme.

Un mot était gravé sur ce cadavre mutilé : Notre.

Après cette évènement, les tentatives de rouvrir la brèche restèrent vaines et consumèrent de nombreuses pierres d’âme. La magie était une nouvelle fois menacée et des conflits se déclenchèrent pour la possession des pierres restantes. L’organisation appelée la Guilde rétablit l’ordre dans ce chaos en règlementant et rationnalisant l’usage des pierres d’âme. Une centaine d’année plus tard, sans aucun signe anonciateur, la brèche se rouvrit. Les dégâts furent mineurs mais l’inquiétude se propagea rapidement. Après une période d’observation et de préparatifs, la guilde envoya de l’autre côté une troupe lourdement armée à travers la brèche. Ils trouvèrent une cité dévastée et déserte. Des traces de combat très « fraiches » furent retrouvées alors que la bataille avait plus d’un siècle… La guilde avait désormais accès à une source renouvelable de pierres d’âme et les magiciens ne tardèrent pas à solliciter un accès à Malifaux. Tirant des leçons des évènements passés, la guilde choisit de ne pas autoriser l’accès à Malifaux à tous les demandeurs et proposa aux criminels et autres indésirables d’aller travailler à Malifaux en échange de leur liberté. Beaucoup de ces durs à cuire acceptèrent en dépit du danger et formèrent la nouvelle population de Malifaux.
La reconstruction de Malifaux commença et le commerce de pierres d’âmes put ainsi reprendre. Dans les années qui suivirent, on découvrit d’autres brèches de moindre importance. La guilde était sur le point de perdre sa main mise sur l’accès à Malifaux et le contrôle de Malifaux s’avérait chaque jour plus hardu, certaines organisations, oeuvrant en sous main pour prendre le contrôle. Pour ne rien arranger, les non-nés réapparurent et prirent la forme des pires cauchemards refoulés au plus profond des esprits des habitants. Nul ne connaissait leurs motivations ni leur responsabilité dans la perte des premiers colons et dans la réouverture de la brèche. Ils restaient cependant un danger pour tous. On découvrit de puissants artefacts et certains émirent l’hypothèse que l’un d’entre eux puisse être à l’origine de la destruction de Malifaux, un siècle auparavant.Toutefois, l’existence d’un objet d’une telle puissance suscitait bien des convoitises …

La guilde sentait son pouvoir lui filer entre les doigts. Des groupes apparurent à Malifaux sans autorisation, apportant le chaos avec eux. Les mercenaires offraient leurs services au plus offrant, et ce n’était pas toujours la guilde. Les nécromanciens, qui se nommaient désormais les résurectionnistes refirent parler d’eux malgré une traque sans pitié des autorités.

Le pire restait cependant à venir…

SYSTEME DE JEU
Les joueurs jouent en activation alternée : ils activent une de leurs figurines chacun leur tour.Lors de l’activation d’une figurine, le joueur dispose de deux Points d’Action utilisés pour effectuer certaines actions. Ces actions peuvent être communes (marcher, attaquer, charger, etc.) ou propres à la figurine (et figurent dans ce cas sur sa carte de référence, comme les Actions, les Sorts, etc.).
Les duels sont résolus avec des cartes et non avec des dés. Chaque joueur a un Jeu du Destin (ou un jeu classique de 52 cartes + 2 jokers fera aussi l’affaire) et une main tirée depuis le sommet de sa pile. C’est à l’aide de ces cartes qu’il intervient sur les résultats lors d’un duel : Chaque joueur tire la carte supérieure de son deck et additionne la valeur à son attaque ou sa défense (selon le cas). Les cartes de la main peuvent être utilisées sous certaines conditions (initialement liées à la valeur ou à la couleur, ça peut être également limité à l’usage du Maître (Master) du groupe... La sortie des règles nous en dira plus).
Les quatre couleurs correspondent aux quatre premières factions en jeu, Bélier (Ram en vo) pour La Guilde, Corbeau (Crow en vo) pour les Résurrectionnistes, Grimoire (Tome en vo) pour les Arcanistes et Masque (Mask en vo) pour les Non-Nés.
Hors jokers, les valeurs s’étalent de 1 à 13 (correspondant aux valeurs 1 à 10 et les valet, reine et roi). Ces 13 valeurs sont regroupées en trois niveaux : Faible, Moyen et Sévère.


Actions : Le nombre entre parenthèses indique le coût en Points d’Action nécessaire pour l’utilisation de l’action.
Par exemple marcher coûte 1 action, charger 2 mais permet si on arrive a portée de combat d’effectuer une action de combat au corps a corps
Certains Sorts et Capacités permettent de modifier le nombre de Points d’Actions, initialement de 2, sauf pour les master qui est de 3. Les Actions peuvent être utilisés plusieurs fois par tour tant qu’il reste des Points d’Action (P.A.). Sauf :
S’il est précisé le contraire (utilisation 1 seule fois par tour)
Si leur coût est (0). Dans ce cas, un seul Sort / Action à (0) peut être utilisé par tour.

les scénarios, ainsi que des objectifs secondaires sont tiré avec le jeux de carte, attention Malifaux est un jeu a scénario, il n'est pas rare de de perdre la partie alors que l'on avait dominé les combats.

LES FACTIONS
Il en existe 7
La guilde : les représentants légaux
Les arcanistes : les « mafieux » de l’univers
Les non nés : les autochtones………..pas sympa
Les ressurectionnistes : les nécromants..en passant pas les fantôme japonais, un ersatz de jack l’éventreur , un toubib a la herbert west
Les outcast : mercenaire fourre tout, on y trouve hamelin (oui, oui le joueur de flûte), du professionnel steampunk allemand, un revenant pendu
Les gremlins : imaginé des gobelins cajuns qui vivent dans le bayou, et qui se battent avec des cochons………voir qui les lance avec une catapulte
Les 10 thunders : mafia asiatique, qui on comme capacité d’être infiltré dans les autres factions, souvent ils ont une double allégeance.

Bref, les figurines sont a milles lieux de ce qui se voit ordinairement, avec un côté halluciné bien prononcé (perso ma faveur va au chiuaua zombie), et puis comme c’est un jeu d’escarmouche une dizaine de figurine suffisent largement pour jouer et avoir du choix au niveau de la composition de sa bande

Une partie dure en général 2 ou 3h.


Site officiel
https://www.wyrd-games.net/
Forum français
http://www.malifaux-soulstone-union.com/forum/index.php

Pour faire des listes il y a une application Android IOS
https://play.google.com/store/apps/deta ... g.CrewFaux
https://itunes.apple.com/fr/app/crew-fa ... 57527?mt=8

Mais également
http://themostexcellentandawesomeforume ... droid-app/
Ce n'est que pour Android et ce n'est pas sur le playstore. L'interface est un poil plus austère MAIS il y a les profils.
je note quand même un truc, il m'est arrivé (et je ne suis pas le seul) que des profils soient bloqués sans raison à l'installation. Je suis allé dans les options, j'ai coché et décoché "lock full rules" et hop ^^
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Re: Présentation Malifaux

Messagepar Renan » 27 juin 2017, 22:01

J'annonce la sortie des règles en VF :
http://www.drivethrurpg.com/product/214 ... ore-French

voilà voilà ^^
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Re: Présentation Malifaux

Messagepar Bertrand » 28 juin 2017, 00:40

Je rêve où c'est en PDF gratuit ? Je dis ça parce qu'en anglais c'est 28$.
Y a pas comme un truc ?
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Re: Présentation Malifaux

Messagepar Renan » 28 juin 2017, 07:16

Les erratas de janvier ne sont pas pris en compte. Sinon oui c'est gratuit.
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Re: Présentation Malifaux

Messagepar ObiOne86 » 09 juillet 2017, 14:38

Je vous signale un site internet intéressant pour les novices et les expérimentés où on peut trouver les résumés des styles de jeu et des capacités pour chaque master, des conseils pour construire des crew compétitives en faisant attention au budget et beaucoup d'autres choses intéressantes..
https://schemesandstones.wordpress.com

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