Partie Horreur à Arkham Jeu de cartes évolutif coopératif le 20 octobre

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Bertrand
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Re: Partie Horreur à Arkham Jeu de cartes évolutif coopératif le 20 octobre

Messagepar Bertrand » 18 octobre 2017, 14:02

Les torches vont servir à enquêter... Même avec Daisy. Le problème c est que généralement il faut collecter n indices par investigateur pour passer à l étape suivante. n vaut souvent 2 ou 3. Donc sur une partie 3 joueurs, ça fait du 6 ou 9 indices. Même avec Daisy dur de récupérer plus de 3 ou 4 indices par tour. Donc tout le monde doit essayer de contribuer... Avec intelligence 3 Barnes n est pas si mauvaise mais un booster de lampe lui permettra d enquêter partout y compris sur des lieux qui ont 3-4 en valeur occulte. Il y a une combo avec tout de passe passe.
Machette ou batte ça se défend. Les problèmes de la batte c est quelle prends 2 mains (donc pas de deringer, de couteau ou de lampe à côté) et qu elle peut casser env 3/16 à chaque fois). Un survivant en prendrait 2 mais Barnes est limité en cartes rouges ou bleues. La machette ne cassera jamais et n'a pas besoin de munitions.
Bref c'est un choix. Mais on pourra remplacer la machette par une batte si tu préfères. La pelle du fossoyeur aussi me semble pas mal dans le genre... (c'est nouveau ça vient de sortir). Une main, +2 en attaque mais aucun bonus au dommage. Pas de munition, pas de risque de casse.
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Messagepar souvenir » 18 octobre 2017, 14:23

J'avais zappé le coup de l'encombrement des mimines :p

Apres l’intérêt que j'avais vu c’était le coût surtout ;) A la limite, y a possibilité de prendre "Recup" en carte rouge à la place, si il y a vraiment besoin d'un objet je trouve ca plus flexible de pouvoir recup ce que j'ai besoin :)

Ou simplement remplacer par le "Saint Rosaire" ou une "Etude des Arcanes" pour offrir plus de flexibilité sur les taches hors tatane ?

Je me pose les questions hein ;) Si c'est pas possible faut pas hésiter à me le dire :) j'avoue que je suis en train de lire les autres cartes que celle des truands je découvre des trucs au passage ^^
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Bertrand
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Messagepar Bertrand » 18 octobre 2017, 17:30

Avec Barnes tu as le droit à 5 cartes hors truand et cartes neutres. Effectivement, j'ai fait des choix mais n'hésite pas à faire des modifications. Pour ces 5 cartes, tu as accès à de très nombreuses bonnes cartes. Donc il y a beaucoup de possibilités de bonnes cartes...
Tu peux même m'envoyer un wish deck et je le préparerais sachant que j'ai la boite de base + Heritage de Dunwich + Route de Carcosa.
Recup' ça se discute. Pour les survicants qui ont beaucoup de mécanisme de recyclage c'est génial. Par exemple, récup' va bien avec la batte... Tu la casses tu la reprends. Après pour Barnes, tu vas rarement "jeter" un objet à part éventuellement un flingue qui aurait plus de munitions ou alors une traitrise qui t'oblige à défausser. Par contre, si tu tires recup' en debut de partie, ça te sert pas tout de suite.
La machette est une excellente arme. Un auto include chez les gardiens.
Généralement pour les armes, ce qu'on recherche c'est le +1 dégats. Car les monstres ont souvent 2, 3 ou même 4 pv. Sans le +1 dégats, chaque attaque fait un seul dommage. Donc autant d'action à réussir. Le problème c'est qu'une arme +1 dégats sans conditions ni munitions ça n'existe pas. Celle de machette est trés bien car la condition "engagé" avec un seule ennemi est souvent vérifié (taper sur un ennemi engagé avec un autre investigateur est TRES dangereux car si tu rates tu touches ton pote, mais tu peux en action simple engager cet ennemi. Un ennemi sur un même lieu que toi et soit engagé avec un investigateurs, soit il est inclinés donc neutralisé pour ce tour ,soit il est distant ce qui est très rare).
Saint rozaire, franchement je pense pas que ça vaille le coup de cramer une des 5 cartes hors classes. Le +1 volonté ne sert qu'à se défendre contre les horreurs (autrement dit c'est de la défense mentale). Pour qqs XP, l'amulette des anciens fera mieux...
Etude des arcanes, trés discutable également. Après Barnes gagne plein de ressources mais peut être pas encore assez pour cela... Ce genre de cartes permet de rentabiliser les ressources dispo dont on ne sait pas quoi faire. Mais c'est rapidement un gouffre à ressource. Généralement, on l'utilise pour les test vs les traitrises qui sont parfois cruciaux (un test raté ça peu être 3PV) ou alors pour des tests particulièrement difficiles à réussir. Mais par exemple sur de l'enquête, tu vas rarement l'utiliser car il faudra payer 1 ou 2 points de ressources pour chaque actions (3 fois dans le tour = 6 ressources sur un tour !) sauf en toute fin de partie si t'es pété de thunes ce qui est possible avec Barnes.
Après je dis pas, j'ai finis le scénario 3 de la campagne de base (nuit de la Zelatrice), cette carte m'aurait bien servi pour la toute dernière phase ou j'étais un peu limite pour réussir les tests de pouvoir en pagaille avce Daisy.
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Messagepar souvenir » 18 octobre 2017, 18:15

Pas de soucis mr Bertrands je pose les questions :)

T'embetes pas pour le moment on va rester comme chat :) au pire on verra pour faire des modifs plus tard y a moyen d'apres ce que j'ai compris :)
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Messagepar Frdricchassang » 18 octobre 2017, 19:26

Oui, en dépensant de l'exp.
Pour info la dernière fois que j'ai joué Barnes comme une bastonneuse : j'ai pris 5 cartes chez les gardiens (bleues), notamment deux exemplaires de la carte qui permet de chercher une arme parmi les 9 premières du deck, le fling', la machette et un autre truc type baston.

Sinon qui se charge d'apporter de quoi faire "le carnet de campagne" (bon une feuille et un stylo peuvent suffir ;) ) ?
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Messagepar Bertrand » 19 octobre 2017, 09:22

"Se préparer au pire" sauf que je n'ai pas la carte pour le moment... si tu veux bien prêter un exemplaire pour le deck de Souv'...
J'amène des photocopies pour le carnet de campagne.
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Messagepar Bertrand » 19 octobre 2017, 14:07

Alors 2-3 explications sur comment j'ai fait le deck Barnes.
Habituellement les truands sont après les gardiens des bons frappeurs avec de l'esquive et des ressources en plus.
En particulier Jenny avec +1 ressource par tour ne devrait pas en manquer.
Pour commencer j'ai essayer de lui mettre tous les armes qu'il faut afin d'être capable de faire des +1dégats et de battre les monstres facilement. D'où les 2 derringers, le couteau et la machette, en plus .45 jumeaux. Soit 5/33, avec du mulligan, ça devrait permettre d'avoir une arme dès le début.
En allié, j'ai pris Leo de Luca (x2) qui coute cher mais est un classique chez les truands. Du coup, je ne prend pas d'autre allié qui pourrais être utile que le temps de piocher Leo.
Jenny n'a le droit qu'à 5 cartes hors truand et neutre. Donc 25 à choisir en vert ou neutre. En neutre, une fois pris le couteau, la lampe et les boosts de compétence... il n'y a plus grand chose.
Pour les cartes vertes, j'ai d'abord pris une sélections des "top" chez les truands parmis les cartes dont je dispose, le bonus au dégat sont des must have "Attaque par derrière" et "Attaque par surprise".
Par contre en cartes vertes, il y a pas mal de truc qui servent surtout pour jouer l'esquive (s'échapper) car c'est un peu la spécialité du truand. Mais autant en solo c'est génial, autant à 3-4 joueurs, s'échapper c'est aussi laisser les copains se démerder et c'est pas top. Donc j'ai pris le partie de ne pas trop jouer à fond l'esquive... en tout cas pas l'esquive perso genre "Furtivité" ou "Insaisissable". Par contre, j'ai renforcé l'esquive "collective" avec les cartes rouges. "Habile diversion" coute un bras mais ça ne devrait pas être trop cher pour Jenny et a un potentiel énorme à 3-4 joueurs. En particulier, ça pourrait nous sauver la mise si on commence à se faire submerger par les monstres suite à un mauvais tirage de rencontre. De même, "Appat" aide bien en multi avec une combo pour la dynamite excellente également en multi...
Jenny devrait disposer tout même de pas mal d'option de repli pour se débrouiller seule (genre "Garder la tête froide"...) parce que ce ne sera probablement pas le cas de Daisy et Mark devra probablement coller au train de Daisy. Pouvoir se débrouiller seule, devrait permettre à Jenny de se séparer du groupe pour pouvoir "couvrir plus de terrain" en moins de temps, aller gérer une menace à l'autre bout de la carte sans que le trio ait à l'accompagner.
Enfin, des boost de compétence un peu partout, ça permet de repiocher donc de "réduire" la taille du deck et ça aidera pour le côté touche à tout. Car avec 3 partout, Jenny peu tout tenter mais c'est pas non plus extraordinaire et un boost devrait souvent ne pas être de refus...
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Messagepar Frdricchassang » 19 octobre 2017, 18:33

C'est pas mal, curieux de voir ce que ça donne. :)
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Messagepar souvenir » 19 octobre 2017, 19:55

Ba y a plus qu'a testé comme dirait un gus qui a voulu démontrer que faire du ballon sauteur après avoir bu de la nitroglycérine était mauvais pour la digestion :geek:

j'essais d'être là pour 18h30 mais je garantis rien au vu de mon emploi du temps de l'apres midi de demain :roll:
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Re: Partie Horreur à Arkham Jeu de cartes évolutif coopératif le 20 octobre

Messagepar Frdricchassang » 19 octobre 2017, 21:39

Pareil pour mon heure d'arrivée : entre 18h30 et 19h.

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