Economie des jeux en ligne

Pierre Montagnon est étudiant en Master à l'Ecole d'Economie de Paris et mène des recherches en économie sur le jeu de rôle en ligne World of Warcraft.

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  • Bonjour Pierre, comment est-ce que l'économie peut s'intéresser aux jeux vidéo ?

 

De trois manières différentes. La première consiste à étudier l'économie qui se développe autour des jeux vidéo, qui sont des biens de consommation. On peut également s'intéresser à l'économie qui se développe à l'intérieur des jeux, en étudiant par exemple les échanges de biens et de services dans World of Warcraft via l'Hôtel des Ventes, qui ressemble à un marché classique. Enfin, on peut considérer un jeu de rôle en ligne comme un endroit où des gens font des choix, ce qui intéresse l'économie en général, et c'est sur ce troisième aspect que je travaille puisque je fais une étude économétrique qui s'intéresse aux raisons pour lesquelles les personnages de World of Warcraft décident de faire partie d'une guilde.

 

  • Une guilde, c'est un regroupement de joueurs ?

 

Groupe

Un petit groupe qui s'apprête à affronter un dragon dans World of Warcraft.

C'est une forme de groupe structurée, rigide et hiérarchisée (avec un chef, des officiers, et des membres de base). Contrairement aux autres types de groupes que peuvent former les personnages en jeu, la guilde survit à la déconnexion : si un personnage revient en jeu quelques jours plus tard, il sera toujours dans la même guilde, à la même position hiérarchique.

Les joueurs de la guilde ont accès à un canal de communication (discussion instantanée en ligne) dédié et à un coffre de guilde qui permet de réaliser des échanges d'objets sur la base du troc (dépôt et retrait du coffre) sans que les joueurs soient présents simultanément en jeu. Un journal retrace l'ensemble des dépôts et retraits du coffre, et on peut imaginer qu'il existe une règle de réciprocité dans les guildes un peu sérieuses : le chef de guilde ayant la possibilité de renvoyer n'importe quel membre, ceux-ci sont dissuadés de voler le groupe. Les rangs dans la guilde déterminent certains droits, en particulier l'accès à certaines parties du coffre.

La guilde peut comporter de nombreux joueurs (jusqu'à plus de 500), en moyenne il s'agit d'une trentaine de joueurs qui jouent très régulièrement ensemble et qui se connaissent très bien.

 

Le groupe
World of Warcraft propose au joueur d'effectuer des quêtes pour faire évoluer son personnage. Certaines quêtes sont plus faciles à résoudre à plusieurs, et le jeu offre la possibilité de former des groupes de 2 à 5 joueurs. Le groupe existe dès lors que les joueurs acceptent l'invitation envoyée par un autre joueur. Les monstres tués par un membre du groupe rapportent de l'expérience (qui permet au personnage d'atteindre un niveau supérieur) à tout le groupe ; le butin et l'avancement des quêtes sont aussi partagés. Certains lieux (les instances) ne sont accessibles qu'aux groupes. Des donjons de raid, espaces encore plus grands, ne sont accessibles qu'aux groupes plus conséquents (10 personnes voire plus). Le groupe ne survit pas à la déconnexion du jeu (ils sont automatiquement dissous lorsque les joueurs le quittent), contrairement à la guilde. Il s'agit donc d'un regroupement éphémère, dans un but précis et circonscrit.

   

  • En quoi l'économie te permet-elle de comprendre le phénomène des guildes ?

 

Raid

Un battleground (champ de bataille) impliquant de nombreux joueurs.

La question que je me pose, c'est : qu'est-ce qui peut pousser les joueurs à intégrer un groupe encore plus structuré que les petits groupes que l'on peut former occasionnellement sur le terrain ? En effet, il y a certaines obligations que l'on s'inflige en entrant dans une guilde : se conformer aux ordres du chef d'aller aider tel ou tel joueur en difficulté, être cordial et entretenir des conversations qui ne sont pas toujours d'un grand intérêt avec les autres joueurs de la guilde, abandonner une partie de son butin au profit du groupe...

La théorie des organisations en économie explique l'existence d'organisations et d'entreprises par le fait qu'elles contribuent à réduire les coûts de transaction, des coûts en temps et en argent que l'on réduit dès que l'on inscrit la production dans une structure hiérarchisée où il est facile de contrôler les agissements de chacun et où l'on ne passe pas par le marché, qui est parfois coûteux pour trouver des collaborateurs. En appliquant cette théorie à World of Warcraft, on peut dire que la guilde participe en effet à la réduction des coûts de transaction :

  1. Via le coffre de guilde : on a facilement accès aux objets dont on a besoin à un moment donné, et on n'a pas à passer par l'Hôtel des Ventes où l'on doit s'acquitter de taxes.
  2. Via la recherche de compagnons pour jouer. En effet, on trouve plus facilement des compagnons pour former des groupes en utilisant le canal de discussion privé de la guilde qu'en utilisant le canal général de recherche de groupe. En plus, on connaît mieux les personnes avec lesquelles on joue, et celles-ci ne veulent pas ruiner leur réputation auprès des autres membres de la guilde en se comportant mal en jeu, contrairement aux joueurs que l'on ne connaît pas !

 

Argent réel ou virtuel ?

Il n'y a a priori aucune équivalence entre l'argent virtuel de World of Wacraft (les pièces d'or récoltées dans le jeu et dépensées pour acheter et vendre des objets) et l'argent réel. Mais en fait, certains joueurs ont fait de leur pratique de jeu une activité économique réelle : ils passent beaucoup de temps à récolter de l'argent virtuel en réalisant des quêtes en jeu, puis l'échangent contre de l'argent réel à des joueurs qui ne veulent pas passer autant de temps à récolter les pièces d'or. Cela revient à vendre son temps de travail en jeu. Ce service est considéré comme illégal par l'éditeur du jeu qui supprime temporairement ou définitivement les comptes des joueurs soupçonnés de vendre leur or virtuel contre de l'argent réel.

Cependant, il existe des méthodes annexes pour acheter de l'or : on peut par exemple acheter des mascottes (objets virtuels) pour 10 euros réels sur le site de l'éditeur et les vendre à l'Hôtel des Ventes pour 6000 pièces d'or, ce qui revient à acheter 6000 pièces d'or à 10 euros en passant par l'objet transitoire. Au contraire dans Diablo III, jeu plus récent du même éditeur, on achète à l'Hôtel des Ventes alternativement en argent virtuel ou réel.

   

  • Entrer dans une guilde, c'est donc un investissement : perdre dans l'immédiat du temps (discussions, partage du butin...) pour en gagner par la suite parce que la guilde réduit les coûts d'acquisition des objets en jeu ?

 

Coffre

Un coffre de guilde

En effet ! Chaque joueur peut choisir pour son personnage jusqu'à 2 métiers principaux et 4 métiers secondaires. Les professions principales sont soit des métiers de collecte de matières premières, soit des métiers de craft (artisanat) pour façonner des objets à partir des matières premières. Pour obtenir les matières premières afin de concevoir ces objets, on peut soit les collecter (grâce à son métier), soit tuer des monstres qui les possèdent, soit enfin les acheter sur l'Hôtel des Ventes de sa faction. Cette dernière possibilité, la plus simple, implique 3 types de coûts de transaction :

  1. Le paiement d'une commission de 5 % du prix d'achat (en argent virtuel) à l'éditeur du jeu : si tu achètes un objet qui rapporte 100 pièces d'or à son vendeur, tu paieras en fait 105 pièces d'or dont 5 seront retirées du jeu par l'éditeur. Ce système permet de lutter contre l'inflation (l'augmentation générale des prix au sein d'une économie). Cette taxe monte à 15 % si elle a lieu sur l'Hôtel des Ventes neutre (celui des Gobelins) qui permet d'échanger des biens entre des factions opposées. Ainsi, si ton métier est par exemple calligraphe et que tu cherches à broyer des herbes pour faire de l'encre, tu auras besoin d'une grande quantité d'herbes, mais il faut garder à l'esprit quand tu les achètes que pour une transaction de 1000 pièces d'or à l'Hôtel des Ventes gobelin, tu devras t'acquitter de 150 pièces d'or supplémentaires ! Ce qui est souhaitable pour l'éditeur puisque cela réduit beaucoup le nombre de transactions (ce qui allège donc la masse de données à gérer pour les serveurs), et décourage au passage la spéculation (c'est à dire le jeu de vente et de revente dans l'unique but de s'enrichir, qui devient peu rentable en raison de la taxe payée à chaque transaction).
  2. Sur l'Hôtel des Ventes, les prix sont également élevés en raison du faible nombre d'offrants : ils sont en situation d'oligopole (où il n'y a que quelques offrants sur le marché) voire de monopole (un seul offrant, voir l'encadré). On trouve généralement pour une herbe donnée seulement 2 à 3 vendeurs, qui spécifient des prix relativement hauts puisqu'il n'y a presque pas de concurrence sur le marché. Lors d'événements spécifiques, la demande d'une matière première peut exploser : à Noël par exemple, le Grand-Père-Hiver (un des personnages du jeu) propose une quête qui consiste à fabriquer de nombreux cookies, pour lesquels on a besoin d'œufs. L'œuf peut alors se vendre très, très cher sur l'Hôtel des Ventes.
  3. Enfin, l'Auction House, nom en anglais de cet Hôtel des Ventes qui montre bien que c'est une maison des enchères, fonctionne avec une mise à prix et des enchères qui ont lieu jusqu'à la fin du temps spécifié par le vendeur (entre 12 et 48 heures). Le vendeur peut également préciser un prix d'achat immédiat pour lequel l'enchère s'arrête immédiatement ; ce prix est plus haut que le prix de départ de l'enchère, et les acheteurs pressés doivent payer un supplément (parfois très élevé) pour obtenir le bien tout de suite.

Journal

Le journal qui retrace les dépôts et retraits du coffre de guilde.

Il y a donc un véritable intérêt économique à entrer dans une guilde, puisque quand on a recours au coffre de guilde, ces problèmes ne se posent pas : on peut se comporter en passager clandestin (profiter du service collectif sans y participer) en prenant des objets dans le coffre sans en mettre. Cependant, on suppose qu'en moyenne les individus laissent dans le coffre des objets de la même valeur que ceux qu'ils prennent, ce qui revient à un système de troc (on échange les objets directement, sans recourir à la monnaie). En effet, si les joueurs ne faisaient pas de troc via le coffre, on devrait à terme voir la valeur totale des coffres diminuer jusqu'à devenir nulle, puisque tout le monde se servirait sans les remplir. Mais même avec cette contrainte de réciprocité, il y a un avantage net en termes de coûts (monétaires) de transaction à se procurer des objets en utilisant le coffre de guilde plutôt que l'Hôtel des Ventes.

 

Le monopole
Selon la théorie économique classique, les prix se fixent sur les marchés (il y a un marché pour chaque type de bien de consommation : les brosses à dents, les jeux de société...) en fonction de l'offre et de la demande. A force d'ajustements (les offrants poussant le prix à la hausse et les demandeurs à la baisse), un prix d'équilibre voit le jour : c'est grâce à la concurrence que les prix s'ajustent. Mais sur les marchés en situation de monopole (une seule entreprise produit le bien demandé) ou d'oligopole (un faible nombre d'entreprises produisent le bien, comme c'est le cas pour les opérateurs téléphoniques), la concurrence ne fonctionne plus et les prix grimpent, car l'entreprise productrice fixe à peu près le prix qui lui convient.

   

  • Quelles données utilises-tu pour ton étude économétrique ?

 

J'ai récupéré un échantillon de 650 000 personnages : c'est un grand tableau avec à chaque ligne le nom du personnage puis toutes ses caractéristiques (force, agilité, endurance...). C'est un échantillon assez représentatif des joueurs de World of Warcraft : il y a environ 12 millions de joueurs dans le monde, et la méthode de constitution de l'échantillon capte aussi bien des personnages qui sont en guilde que des personnages qui ne le sont pas, ce qui permet de comparer le fait d'être en guilde ou non.

 

  • Dans ce tableau, il n'y a aucune information sur les joueurs (personnes réelles) qui jouent avec ces personnages (êtres fictifs) ?

 

Aucune, à part la langue du serveur de jeu, ce qui donne une idée de l'endroit dans le monde où jouent les joueurs. C'est ce qui m'a permis de remarquer que sur les serveurs des Etats-Unis ou d'Espagne, on avait plus tendance à être en guilde que sur les serveurs français, toutes choses égales par ailleurs (cette expression signifie que cette tendance ne s'explique que par la localisation géographique du serveur, et non pas par les caractéristiques du personnage, qui peuvent varier en moyenne entre les Etats-Unis et la France). Une explication possible de ce phénomène, c'est de dire que la propension à rejoindre une guilde augmente lorsque l'on a davantage d'amis qui jouent à World of Warcraft, ce qui augmente lorsqu'il y a un pourcentage de joueurs plus élevé dans la population globale. Ca permet très bien d'expliquer la plus grande propension à rejoindre une guilde aux Etats-Unis (où la densité de joueurs est plus grande qu'en Europe), mais ça ne permet pas de comprendre pourquoi on se met plus facilement en guilde en Amérique du Sud (où la densité de joueurs est égale à la densité française). Il existe donc sûrement des facteurs sociologiques et culturels qui expliquent ces différences.

 

  • Finalement, quelles sont les conclusions de ton étude : pourquoi joue-t-on en guilde plutôt que seul ?

 

Comme je le disais, il y a deux raisons principales pour lesquelles les joueurs rejoignent les guildes :

  1. La guilde réduit les coûts monétaires de transaction.
  2. La guilde réduit les coûts de collecte de l'information (sur les autres joueurs, leur disponibilité, leurs capacités et leur comportement).

J'ai mis en évidence 5 autres raisons secondaires :

  1. Il y a un effet de la zone géographique, comme on vient de le voir.
  2. Si tu es dans un serveur roleplay(où les joueurs incarnent leurs personnages de manière bien plus complète et impliquée que sur les autres serveurs, notamment en parlant comme s'ils étaient leur personnage), tu vas davantage entrer dans une guilde parce que l'identité forte de groupe donne envie de s'investir dans une guilde.
  3. Il y a un effet de la classe du personnage (son "métier" en quelque sorte, qu'on distingue des professions qui relèvent davantage de l'artisanat). En effet, si tu es un prêtre, ton rôle principal est de soigner d'autres personnages. Ce rôle prend tout son sens dans un groupe, ce qui va conduire plus facilement à entrer dans une guilde.
  4. Il y a un effet de la race du personnage. Il se trouve que les Orcs ont moins tendance à rejoindre une guilde. Ceci peut s'expliquer par le fait que les Orcs sont davantage choisis par les jeunes joueurs (préférence d'ordre culturel qui reste à expliquer...), qui connaissent moins les mécanismes et avantages de la guilde. De plus, les Orcs sont souvent des personnages guerriers qui peuvent faire cavalier seul et qui ont donc moins besoin d'un groupe pour trouver de l'intérêt à jouer.
  5. L'expérience du jeu : un joueur de haut niveau aura toujours plus tendance à rejoindre une guilde. D'une part parce qu'il y a un procédé d'apprentissage (le joueur comprend avec l'expérience qu'être en guilde représente bien plus d'avantages que d'inconvénients), d'autre part parce que quand le jeu gagne en complexité (en montant de niveau), on ne peut plus se passer de compagnons avec lesquels relever les défis les plus difficiles. Voilà pourquoi il y a 30 % des personnages de bas niveau qui sont en guilde, contre 80 % parmi les personnages de haut niveau.

 

World of Warcraft

C'est un jeu vidéo en ligne dans lequel chaque joueur incarne un personnage qu'il peut diriger dans un immense univers. Il est amené à résoudre des quêtes, à interagir avec d'autres personnages, incarnés ou non par des joueurs. Il existe plusieurs serveurs de jeu qui obéissent chacun à des règles différentes : il y a à peu près 6000 joueurs par serveur.

Les joueurs peuvent tuer des monstres (PvE : Player versus Environnment, Joueur contre Environnement) ou combattre d'autres joueurs (PvP : Player versus Player, Joueur contre Joueur), construire des objets, commercer, faire du roleplay (se comporter en jeu comme le ferait le personnage que l'on incarne : cela donne par exemple lieu à des mariages en jeu).

  

  • Personne n'avait jamais fait d'étude économique de World of Wacraft ?

 

Si, mais l'intérêt de la démarche, c'est surtout l'utilisation de données complètement inédites, que j'ai structurées autour de variables précises : cette base va pouvoir servir pour d'autres études de plus grande ampleur. Ces données permettent vraiment de tester les hypothèses du type "la guilde réduit les coûts de transaction".

 

  • Comment calcule-t-on concrètement l'effet des coûts de collecte de l'information ou de coûts de transaction sur la probabilité d'être en guilde ?

 

Guilde

L'interface pour rejoindre une guilde

Il y a deux manières de jouer à World of Warcraft : contre d'autres personnages (Player vs Player), ou contre l'environnement et ses monstres (Player vs Environment) Pour jouer contre les autres joueurs, il suffit d'appuyer sur un bouton dans le jeu et on est immédiatement transporté sur un champ de bataille. Par contre, pour jouer contre l'environnement, c'est-à-dire réaliser des quêtes ou parcourir des donjons à plusieurs, la recherche de partenaires est bien plus difficile (du moins c'était le cas en 2009, date à laquelle mes données ont été collectées) : on est donc bien plus sensible aux coûts de collecte de l'information (c'est-à-dire, concrètement, le temps passé à constituer un groupe avec des joueurs en lesquels on peut avoir confiance) lorsque l'on pratique le Players vs Environment que lorsque l'on pratique le Player vs Player.

J'ai donc construit un indicateur qui rend compte de la propension des joueurs à avoir plutôt une pratique joueur contre environnement que joueur contre joueur. Il s'agit ensuite de regarder si le fait de jouer contre l'environnement davantage que contre les autres joueurs  a une influence sur le fait d'être en guilde ou pas. Il se trouve justement que jouer contre l'environnement a un effet positif sur l'appartenance à une guilde, ce qui indique que la guilde permet bien de réduire les coûts de collecte de l'information.

cherche

Un outil pour rechercher plus précisément la guilde qui convient le mieux au joueur : type de jeu (réalisation des quêtes, interprétation de rôle...), disponibilités (semaine ou weekend), etc.

En ce qui concerne les coûts de transaction, j'ai prêté attention aux métiers choisis par les joueurs. La question, c'est : est-ce que le personnage a un métier de collecte qui coïncide avec son métier d'artisanat ? Si le personnage fait de l'herboristerie (collecte) et de la forge (artisanat), les matières premières collectées ne permettent pas de fabriquer directement des objets (les herbes ne se forgent pas !). Le joueur devra donc acheter les matières premières qui lui permettront de pratiquer la forge (du fer, par exemple). Pour être autonome, il faudrait que son personnage fasse du minage (collecte) et de la forge (artisanat). Si les deux métiers ne sont pas cohérents du point de vue de la fourniture en matières premières, le joueur aura recours au marché ou au coffre de guilde pour obtenir les matières premières : ce type de personnage est ainsi bien plus exposé aux coûts de transactions du marché. La question, c'est donc : est-ce que ce type de personnage a davantage recours à une guilde ? Ici encore, la réponse est positive.

La guilde est donc bel et bien une organisation qui réduit les coûts de transaction et de collecte de l'information. Mais on ne peut pas la réduire à ça ! Par exemple, c'est aussi une structure socialisatrice qui permet d'avoir 40 joueurs qui se donnent rendez-vous pour jouer ensemble un soir sur deux...

 

  • Est-ce qu'on retrouve des organisations de même type que la guilde dans la vie réelle ?

 

Hotel des Ventes

L'Hôtel des Ventes

La théorie économique d'Oliver Williamson, qui a obtenu le prix Nobel récemment pour ses contributions à la théorie des organisations, nous dit que le choix d'un système de production organisé au sein d'une même entreprise plutôt que la sous-traitance décentralisée permet de réduire les coûts de transaction. Par exemple, un hôtel qui paye une petite entreprise pour sa blanchisserie aura intérêt à internaliser l'activité : pour mieux surveiller ses employés (ce qui est également le cas dans une guilde, où on surveille mieux les joueurs), mais aussi pour réduire les coûts liés aux possibilités d'opportunisme (si l'employé se comporte mal, l'employeur ne le réemploiera pas donc les employés sont incités à bien se comporter ; de même dans une guilde, la réputation future du joueur le conduira à se comporter convenablement dans le groupe).

 

  • En économie, il y a un courant qui s'appelle la théorie des jeux, et qui n'a pas forcément de rapport avec les jeux au sens courant. Peut-on l'appliquer à World of Warcraft ?

 

Réputation

La réputation d'un joueur en fonction des quêtes réalisées.

Bien sûr ! La théorie des jeux étudie les anticipations et les comportements stratégiques des agents économiques dans des situations d'interaction. Par exemple dans World of Warcraft, à chaque fois qu'un groupe tue un monstre dans un donjon, chaque membre choisit l'une des deux options Besoin ou Cupidité. Besoin signifie que le personnage a absolument besoin de cet objet, Cupidité qu'il est intéressé par l'objet mais que celui-ci ne lui est pas indispensable. Si un seul joueur choisit Besoin, il récupérera automatiquement l'objet. Si plusieurs d'entre eux ont choisi Besoin, un tirage au sort est effectué. C'est seulement si aucun Besoin n'a été signifié qu'un tirage au sort a lieu entre tous les joueurs ayant choisi Cupidité. Du point de vue d'un individu rationnel et cupide qui a tout intérêt à récupérer l'objet, il est logique de toujours choisir Besoin. Mais il risque d'être sanctionné par les autres joueurs qui repéreront son comportement. Le joueur opportuniste va donc attendre que le groupe tue le dernier monstre du donjon pour récupérer le dernier objet en choisissant Besoin. Sachant que tous les joueurs vont être tentés de faire cela, il est possible que certains joueurs choisissent Besoin à l'avant-dernier objet, pour être certains d'avoir au moins un objet à revendre. Tout le monde va faire ce raisonnement, et va donc choisir Besoin à l'avant dernier-objet. Sachant cela, certains vont choisir Besoin à l'objet précédent, etc. C'est une application du théorème du mille-pattes : si on poursuit la logique, les joueurs vont tous choisir Besoin dès le premier objet récupéré, ce qui retire tout l'intérêt au choix entre Besoin et Cupidité.

D'un point de vue économique, on dit alors que l'allocation des ressources (les objets) n'est pas optimale parce que les objets ne vont pas vraiment aux personnages qui en ont besoin. Par contre, en guilde, les joueurs opportunistes seront stigmatisés sur les canaux de discussion de la guilde ; les officiers peuvent même adjoindre une note au profil des joueurs de la guilde ! Ainsi, les joueurs en guilde sont incités à faire un bon usage des boutons Besoin et Cupidité. Une fois encore, la guilde permet donc d'éviter les problèmes classiques du jeu, grâce au système de réputation : elle sécurise les relations économiques sur le long terme.

 

  • Merci beaucoup !

 


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