Jeux primés et finalistes 35e Concours / The winners and finalists 35th Concours

103 jeux ont participé à la 35e édition du Concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt. A l'issu des trois phases de sélection, quatre jeux gagnent ce 35e Concours et obtiennent officiellement l'appellation "primés" au Concours de Boulogne-Billancourt. 6 jeux parmi les 10 finalistes ont manqué la consécration de peu. Ils obtiennent toutefois le droit d'obtenir l'appellation "finalistes à Boulogne-Billancourt" ainsi que le macaron qui va avec.  Voici une rapide présentation des 4 primés et des 6 finalistes du 35e Concours. Chers éditeurs, si vous êtes intéressés par ces jeux ou si vous voulez entrer en contact avec les auteurs, nous pouvons vous aider. Envoyez nous un mail à Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

 

 LES PRIMES

 

CAMELASTIC

Laurent et Martin Escoffier

 

          

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-4 joueurs, 20 min, 7+

Type de jeu : Adresse

But du jeu : Capturer des insectes et avoir le plus de points


Camélastic est un jeu d'adresse qui cache bien son jeu. Sous l'apparence "d'un simple tir à l'élastique" se cache un jeu de société drôle et rempli de tension. Dans ce jeu, les joueurs tirent à l'élastique, avec leurs doigts, sur des tuiles Insecte disposées sur un mur en face d'eux. Chaque fois qu'un joueur parvient à faire tomber un insecte de son support, il le récupère. Dès que tous les insectes ont chuté, la partie s'arrête et les points sont comptabilisés.

Camélastic ne se résume pas à un simple tir à l'élastique. Les insectes disposent de points et de pouvoir qui orientent les choix des joueurs et attisent leur convoitise. A chaque round, les joueurs tirent en simultanée, ce qui induit stress et tension et amène de l'aléa même pour les excellents tireurs. Le tir en simultanée, rare dans les jeux d'adresse, rend le jeu frénétique.

 

 

NOT ALONE

Ghislain Masson

 

         

 

DESCRIPTIF DU JEU

3-7 joueurs, 30-45 min, 10+

Type de jeu : Semi-coopératif (tous contre un)

But du jeu : Pour chacun des deux camps, amener son pion jusqu'à la case victorieuse avant que l'autre ne le fasse. La créature doit capturer, les Naufragés doivent lui échapper.

Not Alone est édité par Geek Attitude Games, nous vous proposons la présentation du jeu faite par l'éditeur sur son site.

"NOT ALONE est un jeu asymétrique opposant un joueur (la Créature) aux autres joueurs (les Naufragés).
Si vous incarnez l’un des Naufragés, vous explorerez Artemia au moyen de cartes Lieux. Aidés de vos cartes Survie, vous tenterez de résister à la traque de la Créature jusqu’à l’arrivée des secours.

Si vous incarnez La Créature, vous traquerez les Naufragés de l’espace afin de les assimiler à la biomasse de la planète. Aidée de vos cartes Traque et des manifestations d’Artemia, vos assauts répétés annihileront progressivement la volonté des Naufragés, ce qui les liera inéluctablement à la planète."

Not Alone embarque les joueurs dans des parties palpitantes, emplies de tension, où le bluff se mêle aux coups d'éclat.

 

OH MY GHOST !

Nicolas Sato

 

        

 

DESCRIPTIF DU JEU

3-5 joueurs, 30 min, 10+

Type de jeu : Coopératif

But du jeu : Tous les joueurs doivent revenir vivant des 3 missions


Dans Oh my ghost !, les joueurs incarnent des chasseurs de fantôme participant à trois missions successives, armés de leurs munitions et de leurs points de vie. Pour chaque mission/manche, les joueurs disposent d'un temps donné pour à la fois : prendre connaissance de deux cartes sans les montrer à leurs partenaires et communiquer avec leurs coéquipiers.

La phase de communication est le coeur du jeu. Durant cette phase, les joueurs échangent les informations en leur possession en simultanée. Les informations doivent être croisées car il ne faut pas : tirer sur tous les fantômes, tirer à côté ou  tuer des otages au risque de perdre des balles, des points de vie ou la partie. Oh my ghost ! est un excellent jeu coopératif qui contourne intelligemment l'écueil du joueur-leader, courant dans les jeux coopératifs, avec le mécanisme d'informations partielles. Le jeu génère une grande communication entre les joueurs, et une bonne tension induite par le temps qui court.

 

 

TREELOGIC

Fabien Tanguy

 

              

 

DESCRIPTIF DU JEU

2 joueurs, 5 min, 8+

Type de jeu : Abstrait

But du jeu : Réussir un alignement à sa couleur ou être majoritaire en fin de partie

Treelogic, sous ses apparences de morpion, est un jeu extrêmement malin dans lequel les joueurs usent de bluff et de tactique pour réussir un alignement de trois pions (dans le meilleur des cas).

Les parties sont extrêmement rapides, 5 à 10 minutes. A son tour, un joueur choisit une pile (2 ou 4 pions). Il regarde tous les pions qui la composent puis il en écarte la moitié avant de reposer la pile (1 ou 2 pions) avec un jeton face visible.

Au début de la partie, les joueurs n'ont pas de couleur définie parmi les trois possibles. Une des possibilités du jeu est de prendre le jeton Objectif d'une couleur ou de l'attribuer à un adversaire. Les joueurs construisent donc des alignements en bluffant, sans toujours savoir l'objectif à atteindre, ou en s'attaquant en attribuant à l'adversaire une couleur défavorable.

Entre exploration de piles et bluff déroutant, Treelogic est un jeu admirablement conçu dans lequel la chance, savamment dosée, peut contrebalancer les différences de niveau.

 

 

 

LES FINALISTES

 

DREAMS

Olivier Grégoire

 

           

 

DESCRIPTIF DU JEU

3-6 joueurs, 30 min, 8+

Type de jeu : Jeu de dessin / communication

But du jeu : Obtenir le maximum de points en brouillant les pistes et en démasquant les intrus

Dreams est édité depuis octobre 2016 par Zoch Verlag. Vous pouvez découvrir sur leur site la présentation suivante:

"Dreams est un jeu de déduction avec 72 grandes cartes illustrées par huit différents artistes.

Chaque round, quatre images sont révélées. Les joueurs incarnent des dieux qui transfèrent une de ces images en tant que constellation dans la nuit étoilée. Laquelle est est transférée ? Tous les joueurs sauf un connaissent la réponse. Celui qui ignore l'identité de l'image choisie essaye de ne pas se faire découvrir par les autres joueurs.

Etoile par étoile, les joueurs transfère l'image dans le ciel étoilé (sur le tapis de jeu), jusqu'à que toutes les étoiles soient placées. Il y a de bonnes chances que les joueurs s'attachent sur des aspects différents des images. Après la phase de placement, "les dieux" essayent de débusquer le joueur "ignorant", pendant que celui-ci essaye de découvrir quelle image a été choisie. Aux joueurs dieux d'atteindre le bon équilibre entre garder l'ignorant dans l'inconnu et ne pas prêter le flanc aux accusation des autres joueurs..."

 

 

L'HEURE DES 3 OMBRES

Guillaume Dumont

 

              

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-4 Joueurs, 30 min, 8+

Type de jeu : Mémoire, coopératif

But du jeu : Réussir à trouver le démon qui se cache derrière les suspects

L'heure des 3 ombres est un memory coopératif pour la famille qui fonctionne avec les enfants (à partir de 7 ans) et les adultes.

A son tour, un joueur lance un dé, applique le résultat puis dévoile deux tuiles. En cas de réussite (deux tuiles identiques), il fait progresser l'enquête, tire une carte positive mais ajoute dans le jeu une tuile traquenard qui, comme son nom l'indique, perturbera la progression des joueurs si elle est révélée. En cas d'échec, il applique le traquenard si une telle tuile est retournée, ou il tire une carte Démon s'il révèle deux tuiles Personnage différentes.

Outre les cartes bonus et malus et les tuiles Traquenard, L'heure des 3 ombres se distingue des memory classiques par : la ressemblance très forte entre certaines tuiles différentes, les pouvoirs personnels des joueurs et la possibilité de laisser des cubes indice afin de se souvenir des cartes retournées.

 

 

RUMBLE DICE

Antoine Bauza, Ludovic Gaillard et Corentin Lebrat

 

               

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-8 Joueurs, 20-30 min, 6+

Type de jeu : Adresse

But du jeu : Etre le dernier catcheur en lice

Rumble dice est un jeu de catch dans lequel les joueurs tentent d'éjecter du ring les dés adverses pour infliger des blessures à leurs adversaires. A sa troisième blessure, un joueur est éliminé. Le ring est délimité en zone. A son tour un joueur, déplace son dé/catcheur à l'aide d'une pichenette. Si un joueur touche un dé adverse et que les deux dés terminent dans une même zone, le joueur actif peut tenter une prise. Le type de prise dépend de la zone dans laquelle figure les deux dés. Il existe cinq types de prise.

Rumble dice est un jeu d'élimination à la fois rapide et fun. Les dés font office de catcheur. Ils sont utilisés, non pour leur résultat mais en raison de leur mouvement aléatoire. Les différentes prises ne sont pas évidentes à réaliser mais sont maîtrisables avec un peu de pratique. Il s'agit d'un jeu limpide dans son déroulement, très original et avec des rebondissements.

 

 

SAVANAWALE

Paul Guignard

 

          

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-4 Joueurs, 30 min, 8+

Type de jeu : semailles (awalé)

But du jeu : Obtenir le maximum de points avec les animaux en : les nourrissant, leur donnant à boire et les reproduisant

Savanawalé est un jeu basé sur le principe de l’égrainage cher à l'awalé.

A son tour, un joueur a des choix très simples à effectuer. Il prend les billes de l'emplacement désigné par le dé puis il répartit les billes, à sa convenance, dans les différents territoires. Selon le type d'animal placé sur le dernier territoire, le joueur peut faire deux actions parmi les trois : manger, boire, se reproduire.

Savanawalé est d'une grande fluidité avec des tours qui s'enchaînent rapidement et des choix simples à effectuer. Une variante permet d'augmenter les choix tout en restant très accessible. Le jeu est très instinctif avec des manipulation qui font sens au regard du thème.



VADE RETRO !

Nelson Dos Santos, Charles Klipfel et Pascal Viette

 

             

 

DESCRIPTIF DU JEU

3-4 joueurs, 30-45 min, 10+

Type de jeu : Tower-defense

But du jeu : Avoir le moins de monstres dans sa maison en fin de partie

Vade Retro ! est une sorte de tower-defense dans lequel les joueurs tentent d'endiguer la progression de monstres vers leur propre maison : en les repoussant, en les détruisant ou en les refourguant à leurs voisins.

A son tour, un joueur joue une carte Construction sur son chemin ou sur le chemin d'un de ses voisins puis il tire une carte. Dès que tous les joueurs ont joué leur carte, les groupes de monstres avancent. Une fois une maison atteinte, les monstres ne peuvent plus être détruits ou repoussés. A la fin de la partie, le joueur avec le moins de monstres dans sa maison l'emporte.


Vade Retro ! est un jeu de cartes avec beaucoup de fun et d'agressivité. Il faut jouer habilement ces cartes pour créer des enchaînements qui repoussent les monstres loin de sa maison ou, au contraire, pour "pourrir" les stratégies défensives adverses. La sensation de prendre l'eau de toute part et surtout de voir que c'est pire chez les autres est très enthousiasmante.

 

 

YNAVI

François-Nicolas Parachini

 

                 

 

DESCRIPTIF DU JEU

2-5 Joueurs, 30-75 min, 12+

Type de jeu : Jeu de cartes, gestion

But du jeu : Obtenir le maximum de points à l'aide de cartes et de ressources

Sur un thème viking, Ynavi vous met au défi de gérer des cartes Action et d'accumuler des ressources au moyen d'une draft de dés. Certaines cartes donnent des points de victoire en fin de partie, d'autres ont des pouvoirs permettant d'améliorer vos compétences et enfin les dernières sont des cartes agressives vous permettant d'embêter vos adversaires. Obtenir des ressources permet d'activer les cartes ou de gagner des points de victoire en fin de partie.

Lors d'un tour, le premier joueur lance les dés puis il a en choisi un. Celui-ci lui offre la possibilité de prendre une carte ou des ressources. Dans les deux cas, la force de l'action est déterminée par la valeur du dé. Une fois le tour d'un joueur terminé, les joueurs suivant peuvent choisir un dé parmi ceux qui restent et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur.


Dans Ynavi, la draft de dés fonctionne à merveille, avec des choix simples sans être simplistes. Les pouvoirs des cartes sont très intéressants avec la possibilité de jouer chez son voisin par l'intermédiaire des cartes Fléau. Le jeu est fluide, l'interaction est constante et le résultat de la partie est tendu à souhait.