Philippe Nouhra raconte Tokaido

 

 

 

 

 

 

  • Bonjour Philippe, Tokaido est paru à l'automne 2012. Comment se déroule ce début de carrière ?


On ne peut mieux ! Après avoir écoulé nos 600 premières boites en 1 jour et demi à Essen, nous avons écoulé le premier tirage Français en 15 jours puis le jeu a trouvé des partenaires de distribution dans plusieurs pays assez facilement.
Aujourd’hui, nous sommes persuadés qu’il commence tout juste sa carrière et nous en sommes, à l’heure actuelle, à près de 15000 boites vendues ou commandées sur l’ensemble des pays dans lequel il est distribué. Pour une maison d’édition comme la notre c’est une performance plus que notable qui nous rend largement heureux !



  • Quels étaient vos objectifs avec Tokaido ? Pensez-vous les avoir d'ores et déjà atteint ?


Étant une petite structure, notre objectif était, humblement, de rentabiliser l’investissement pour assurer un nouveau jeu dans l’hypothèse où Tokaido ne rencontrait pas son succès. C’est l’optique conservatrice que nous avons sur chaque jeu. Bien évidemment, cela ne nous empêche pas de nous investir complètement dans chaque projet et d’espérer que la réussite commerciale dépasse notre objectif premier. Pour Tokaido, inutile de dire que c’est largement le cas et que cela nous a amené une bouffée d’air frais ainsi que tout un ensemble de nouvelles perspectives internationales. Un effet de bord intéressant a été la résurrection de quelques titres de notre catalogue dans certains pays intéressés par Tokaido et qui ont, de fait, découvert nos autres titres plus confidentiels jusque là. Nous ne l’avions pas anticipé et c’était une autre belle surprise. Tout cela mis bout à bout, nous pouvons dire que les objectifs sont largement plus qu’atteints, surtout si l’on considère que Tokaido est encore jeune et a encore quelque temps devant lui.



  • Tokaido est aussi un « jeu primé à Boulogne », le premier pour FunForge. Que représente le "vénérable" concours de Boulogne pour un "jeune" éditeur comme FunForge ?


C’est tout d’abord la garantie d’un jeu apprécié par un début de public. Bien que le jury ne puisse pas représenter l’ensemble d’un marché, il en est une sorte d’échantillon assez représentatif et voir Tokaido "primé à Boulogne" nous a donné une petite assurance sur le potentiel de reconnaissance du jeu, au moins a priori. Nous accordons de la valeur au prix de Boulogne car il ne se base pas sur un ensemble de ventes, la réputation d’un éditeur ou même d’un auteur, mais bel et bien sur les qualités intrinsèques du jeu. En ce sens, les jeux primés sont encore vierges de toutes influences commerciales et sont donc reconnus comme de bons jeux plus que comme de bons produits. C’est une différence subtile mais importante. Il appartient ensuite à l’éditeur de bien faire son travail pour transformer ces bons jeux en bons produits commerciaux.
C’était pour nous une sorte de caution qui s’est avérée, par la suite au niveau commercial, tout à fait juste.



  • Question piège, attention, avez-vous jeté un coup d’œil à la sélection d'Europaludi 2012 ?


Pas encore non. Tout simplement parce que nous préparons de nombreux jeux pour les 2 ans à venir et que nous n’avons que peu de temps pour le reste. Mais il est évident que nous le ferons à notre tour !



  • Revenons à Tokaido. Y a-t-il des remarques émises par le jury ou les testeurs du concours de Boulogne qui ont engendré des modifications, même minimes, sur le jeu ?


Pas réellement non étant donné que nous n’en avons pas vraiment reçues. Tokaido a, semble-t-il, vraiment été apprécié par les membres du jury et ceux avec qui nous avons échangé ne nous en ont fait que des compliments. La seule remarque venait du fait que le jeu semblait plutôt axé public familial et moins « core gamers » mais c’était précisément ce que nous recherchions dans le projet, et par conséquent une remarque très positive.



  • Tokaido est un jeu plutôt familial qui est très facile à prendre en main. L'erreur serait de penser que la simplicité du jeu rime avec un développement aisé. Qu'en est-il en réalité ? Tokaido, et par extension les jeux les plus épurés, ne sont-ils pas les plus durs à développer ?


Bien sûr ! Dans tous les domaines l’épure reste le défi ultime. Il est toujours plus aisé de coller quinze tableaux de résolutions dans un jeu que d’avoir une mécanique simple, élégante et efficace qui va parvenir au même résultat. Certains rétorqueront qu’équilibrer quinze tableaux de résolutions sera toujours plus compliqué que régler une mécanique mais pour ma part cela s’apparente plus à une sorte d’autosatisfaction intellectuelle qu’à une réelle efficience de design. Les jeux simples ne sont pas par essence des jeux simplistes et il convient réellement de faire le distinguo entre les deux termes. Tokaido en est un exemple flagrant. Ceux qui sont passés à côté de sa profondeur tactique, de prime abord, commencent maintenant à réaliser qu’elle est bien présente même si elle n’atteint pas, encore une fois, les standards des jeux dits « core » et c’est très bien comme cela car ce n’est clairement pas son public. Pour autant, Tokaido parvient à concilier une mécanique fluide, élégante et épurée à une relative profondeur de jeu et à une tactique omniprésente. Cela lui permet d’être aussi efficace à deux niveaux de lectures et de remplir ainsi parfaitement son rôle de jeu passerelle : attrayant pour les novices et suffisamment consistant pour les joueurs plus éclairés.

 

 

  • On ressent dans ce jeu la grande passion de l'auteur pour le Japon. Les textes ont peu varié entre le prototype et la version finale. En revanche, tout en gardant, la même atmosphère, la blancheur synonyme de pureté et la simplicité de plateau de jeu, les estampes japonaises ont disparu au profit d'un style plus proche du manga. Ce changement était-il programmé depuis le début ou est-il apparu comme une évidence au cours du développement ?


Le prototype ne comportait quasiment aucune image. Tout était iconographié et les quelques estampes présentes sur le dos des cartes ou sur certaines de ces dernières avait un côté un peu « cour d’histoire » que nous voulions éviter. Ce n’est pas parce que nous traitions d’un sujet historique qu’il fallait le traiter comme à l’époque dont nous parlions ! Nous avons donc pris le parti de conserver l’épure esthétique du prototype, qui résonnait parfaitement avec l’épure de la mécanique de jeu, et nous avons travaillé le style global pour obtenir un résultat à la fois aérien et coloré. Il n’y avait pas de volonté de typer le jeu "manga" et je ne pense pas qu’il le soit complètement. Il s'agissait simplement de moderniser le traitement. Certainement, sommes-nous suffisamment influencés (en terme de génération) pour que ce trait ressorte, malgré tout, dans le rendu final.  Je tiens néanmoins à souligner que le plateau est tout sauf simple, il a demandé un énorme travail d’habillage pour parvenir à un résultat équilibré et intéressant malgré sa sobriété. En cela, et pour rappeler la question précédente, je pense que le plumage est cohérent avec le ramage et que notre démarche d’édition a été dans le sens de la démarche de développement de l’auteur : l’épure.



  • Il est notable que l'éditeur a apporté un souci tout particulier à ajouter des exemples dans la règle de jeux pour donner plus de lisibilité. Comment jugeriez vous la règle du prototype par rapport à la version définitive ?


Il apparaît assez souvent que les auteurs, dans la rédaction de règles de types "prototype" omettent plus ou moins volontairement certains éléments qu’ils peuvent exprimer à l’oral ou tout simplement parce qu’ils ne souhaitent pas figer le jeu alors qu’il est encore plus ou moins en phase de développement et de réglage. Dès lors que nous attaquons le travail d’édition d’un jeu, nous avons besoin de rendre le tout le plus clair possible. Le premier travail doit donc se faire au niveau structurel, sur le livret de règles, puisque au final les joueurs n’auront malheureusement pas l’auteur à côté d’eux pour leur expliquer certains points plus ou moins imprécis. Nous avons donc retravaillé avec Antoine la structure du livret pour le rendre plus consistant, notamment en déplaçant certaines sections pour les réincorporer dans d’autres desquelles elles dépendaient naturellement. Notre travail d’éditeur est justement d’avoir le recul que les auteurs n’ont plus sur leurs projets, pour pouvoir les aider à restructurer, agrémenter et habiller les divers éléments du jeu. Par conséquent, s’il est vrai que nous n’avons que très peu touché à la structure du matériel, les règles quant à elles ont demandé un travail non négligeable de restructuration pour parvenir à un résultat final plus équilibré et compréhensible que celles du prototype. Pour autant le jeu n’a pas changé.



  • Quelques changements de noms de cartes, davantage de cartes panorama, des personnages à présent dotés de nom, le prototype de Tokaido concourant au Concours International de Créateurs de jeu de Boulogne était proche de sa version finale. Les principaux changements concernent finalement les personnages dont les pouvoirs varient pour plus de la moitié d'entre eux. Nous semblons être dans un affinage très précis. Le prototype était-il un peu déséquilibré ?


Un peu oui. Tout était globalement équilibré (nous avons fait quelques dernières retouches par-ci par-là avec l’auteur mais rien de notable), hormis les personnages dont les pouvoirs apparaissaient trop disparates et déséquilibrés. C’est probablement la partie qui a demandé le plus de travail pour parvenir à un ensemble relativement homogène. Néanmoins, quelques déséquilibres ont été volontairement conservés pour donner un sens au fait que les personnages aient des pouvoirs et donc pousser les joueurs à jouer plus ou moins "tactique" d’une partie à l’autre et ainsi les amener à ouvrir des tiroirs de gameplay qu’ils n’auraient peut-être pas explorés sans cela.
En définitive, il était salvateur de conserver un peu de déséquilibre mais pas trop.



  • Dernière question est non la moindre, pourquoi ce diable de voleur est-il devenu saltimbanque ?


Tout simplement parce que l’intégralité du jeu sonnait très "positif" et le voleur était la seule touche négative, psychologiquement parlant du jeu. Ainsi nous avons réfléchi à transformer ce personnage en quelque chose de plus positif pour éviter d’avoir un petit canard noir venant troubler la belle expérience zen globale que proposait Tokaido.
Mais qui sait, peut-être feront nous un jour une extension "dark" remplie de ninjas, de voleurs et de coupe-jarrets… ou pas ! ;)


  • Merci Philippe


Merci à vous et longue vie au Concours de Boulogne-Billancourt !

 

Philippe Nouhra est le PDG de Funforge, éditeur de Win!, The Big Idea, ou encore Isla Dorada.

Site Internet : www.funforge.fr