Pion & Click

Histoire d'allers et retours

Pion & Click

En parallèle de notre exposition en libre accès au CNJ, découvrez ici les nombreux ponts qui existent en jeux de société et jeux vidéo. Naviguez d'une page à l'autre !

Jeu de société et jeu vidéo n'ont a priori rien à voir : au premier support la convivialité, le plateau et la matérialité, au deuxième l'expérience visuelle, l'immersion et l'intelligence artificielle.

Pourtant, l'histoire du jeu contemporain est marquée par les liens entre les deux supports : du carton à la manette ou de la manette au carton, les univers mais aussi les mécanismes ludiques voyagent. Les multiples adaptations d'un medium à l'autre remettent en question les frontières traditionnelles.

Quelles sont donc les influences d'un support sur l'autre ? Et surtout, comment l'expérience de jeu est-elle modifiée par le passage d'un medium à l'autre ? L'adaptation d'un jeu de société en jeu vidéo donne-t-elle tout à fait le même jeu ? Enfin, quelles sont les dernières tendances de ces deux merveilleux supports ludiques ?

 

 


 

Découvrez 11 jeux vidéo adaptés en jeux de société et vice-versa. Que devient un jeu lorsqu'il passe d'un support ludique à un autre ? 

 

Pac-Man

 

Pac-ManJeu vidéo (Toru Iwatani pour l’éditeur japonais Namco, 1979)

Le but du jeu est de déplacer Pac-Man, un personnage en forme de rond jaune doté d’une bouche. Il doit manger des pac-gommes et des bonus (sous forme de fruits et d’une clé à 5000 points) dans un labyrinthe hanté par quatre fantômes. Quatre pac-gommes spéciales rendent les fantômes vulnérables pendant une courte période au cours de laquelle Pac-Man peut les manger. Le jeu original comprend 255 labyrinthes différents (le jeu étant considéré comme allant à l’infini, mais le 256ème niveau était injouable à cause d’un bug qui noie la moitié droite du niveau sous un gros tas de symboles).

 

 

 

 

Pac-ManJeu de société (Milton Bradley, 1982)

Sa version plateau reprend à la lettre les mécanismes imaginés par Iwatani, découpant le tour d’un joueur entre les déplacement de Pac-Man et ceux des fantômes. Le joueur lance deux dés et choisit lequel est attribué à son Pac-Man et lequel à un des fantômes. Le but du jeu est de manger plus de pac-gommes que ses adversaires.

 

Berzerk 

BerzerkJeu vidéo (Borne Sega, Alan McNeil, développé par Stern Electronics, 1980)

Le joueur contrôle un humanoïde dans des environnements labyrinthiques multi-tableaux en vue de dessus. Il doit progresser en éliminant une armée de robots belliqueux. Berzerk est un précurseur du run and gun. Le jeu présente des caractéristiques innovantes de gameplay (notamment le tir multidirectionnel) et de réalisation avec des voix de synthèse. Grâce à la puce National speech, le système pouvait émettre des phrases sur la base d’une trentaine de mots en faisant varier la vitesse d’énonciation et la tonalité :  « Chicken ! Fight like a robot ! », « Intruder Alert ! Intruder Alert ! », « Destroy the humanoid », « The humanoid must not escape », ou encore « Coins detected in pocket ! ». Le vocabulaire n’était pas très étendu mais le procédé était alors coûteux (environ 1000 $ le mot). Berzerk est un des premiers jeux à avoir été décrié pour sa violence.

 

BerzerkJeu de société (Milton Bradley, 1983)

Dans cette version jeu de société, les deux joueurs contrôlent à tour de rôle soit le héros humanoïde, soit l’indestructible Evil Otto et son armée de robots.

 

Q*Bert

 

QbertJeu vidéo d'action réflexion (Borne d’arcade, Warren Davis & Jeff Lee, Gottlieb, 1982)

Après Pac-Man, Q*Bert fut un des personnages de jeu vidéo les plus populaires de son époque, jusqu'à devenir un classique du jeu d’arcade. Le joueur dirige Q*Bert, une créature orange, qui évolue sur les marches d’une pyramide. Le but du jeu est de parvenir à modifier la couleur de toutes les marches, en sautant sur chacune d’elles. Différents types d’ennemis apparaissent régulièrement sur l’aire de jeu, réduisant les possibilités de déplacements. Les déplacements de Q*Bert étant limité à un maximum de quatre directions (trois sur les côtés et une seule dans les coins), le joueur doit sans cesse anticiper les déplacements des ennemis pour ne pas se retrouver bloqué.

Les mécanismes de ce jeu vidéo fleurent bon l’influence du jeu de société, tant dans les mouvements limités du personnage principal, que dans l’aire de jeu, inspirée par le travail de M.C. Esher. Il a été adapté en jeu de plateau par Miro Company dès 1983.

 

Zaxxon

 

ZaxxonJeu vidéo de Shoot them’up (Ikegami Tsushinki, Sega, 1982)

Zaxxon, du nom des robots ennemis à tuer, a fait sensation à une époque où le genre shoot them' up n’en était qu’à ses balbutiements. Celui-ci introduit un scrolling (déroulement de l'écran en diagonale au fur et à mesure des déplacements du personnage) et une pseudo 3D en utilisant, pour la première fois dans le jeu vidéo, une perspective isométrique. Le vaisseau peut prendre de l’altitude pour éviter les rayons ennemis mais aussi les murs des quelques décors. Une certaine dextérité était donc demandée au joueur pour devoir s’adapter à la fois au déplacement en diagonale et à l’altitude.

 

ZaxxonJeu de société (MB, 1982)

La version jeu de plateau, éditée dès la sortie du jeu vidéo en 1982, est prévue pour deux joueurs. Chacun va tenter d’atteindre la forteresse ennemie, tout en évitant les obstacles sur le trajet. Si le mécanisme repose principalement sur des lancés de dés, le joueur peut varier l’altitude de ses vaisseaux.

 

Spy vs Spy

 

Spy vs spyJeu vidéo (ZX Spectrum 48K, Mike Riedel, 1984)

Les agents secrets Black et White, créés par le dessinateur cubain Antonio Prohias, font partie des personnages de bande dessinée les plus populaires du magazine Mad depuis les années 60. Développé dès 1984 par Incentive Software Ltd sur ZX Spectrum 48K, le jeu vidéo oppose deux espions, un noir et un blanc, dans différents décors, chacun tentant d’anéantir son rival par des moyens souvent délirants, tels que les célèbres bombes surdimensionnées.Ce jeu a donné suite à plusieurs opus, dont le dernier date de 2005 sur Playstation 2.

 

Spy vs spyJeu de société (Milton Bradley, 1986)

La version plateau s’inspire du comics et non du jeu vidéo. L’objectif est de construire des tunnels puis de rapporter un certain nombre de bombes à sa case de départ.

 

Tetris

 

PajitnovJeu vidéo de puzzle (Alexei Pajitnov, 1985)

En 1985, en cherchant à reproduire l’un de ses jeux de société favoris, le pentomino, Pajitnov imagine le jeu Tetris et le programme. Après divers combines pour parvenir à l’éditer, l’éditeur Mirrorsoft (rien à voir avec Microsoft) se voit accorder la licence de Tetris, non sans y apporter une modification pour la plate-forme Sinclair Spectrum : la couleur. Le jeu sort en 1987 en Europe et aux États-Unis sous la mention « Fabriqué aux États-Unis d’Amérique, conçu à l’étranger ». Le succès est immédiat. Pajitnov ne recevra pas un rouble : « Le fait que tant de gens apprécient mon jeu me suffit amplement », mais deviendra mondialement célèbre, ne serait-ce que pour ce désintéressement financier admirable.

 

TetrisJeu de société (Tomy, 1991)

Deux joueurs s’affrontent en face à face. A son tour, le joueur tire au sort la pièce à placer. S’il constitue une ou plusieurs lignes pleines, on repousse la réglette centrale d’un ou plusieurs crans en direction de l’adversaire. Celui qui ne peut pas placer sa pièce sans toucher la ligne a perdu.

 

Une version plus récente est sortie en 2012 : Tetris Link, pour lequel le plateau est vertical, transparent, et placé entre les deux joueurs.

 

Civilization

 

CivilizationJeu vidéo de stratégie au tour par tour (MS-DOS, Sid Meier, Microprose, 1991)

Le joueur est le dirigeant d’une civilisation qu’il devra mener de l’âge de pierre à la conquête spatiale. Le but est de construire et développer son empire, en compétition avec plusieurs autres civilisations dirigées par l’ordinateur. Le jeu peut être gagné soit en détruisant toutes les autres civilisations, soit en étant la première civilisation à atteindre Alpha Centauri.

 

CivilizationJeu de société (Sid Meier's Civilization – Le Jeu de Plateau, 2011)

Le jeu vidéo se joue au tour par tour, reprenant ainsi l'un des mécanismes de base du jeu de société. Il est amusant de savoir que le jeu vidéo fut largement inspiré par le jeu de plateau éponyme, créé en 1980 par l’anglais Francis Tresham et édité par Avalon Hill sur le sol américain. Après le rachat d’Avalon Hill et de Microprose par Hasbro, l’utilisation de la marque Civilization entérina les divers procès en cours. En 2002, Eagle Games, un éditeur américain, publie une adaptation du jeu vidéo Sid Meier’s Civilization : The Boardgame, réédité en 2010. La boucle était bouclée...

 

Doom

 

DoomJeu vidéo de tir subjectif (PC, John Carmack, John Romero et Adrian Carmack, Id Software, 1993)

Doom, signifiant littéralement destin funeste ou damnation, est connu pour être l’un des titres majeurs qui ont lancé ce type de jeu vidéo. Il est reconnu comme étant le pionnier des graphismes en 3D immersifs et du jeu multijoueur en réseau, et pour avoir permis aux joueurs de créer leurs propres contenus.

 

DoomJeu de société (Kevin Wilson, Fantasy Flight Games, 2004)

Le jeu de plateau se fonde sur le jeu vidéo Doom 3 dernier du nom. Un joueur incarne la horde d’envahisseurs tandis que les autres joueurs jouent chacun un marine.

 

Age of Empires

 

Age of EmpiresJeu vidéo de stratégie en temps réel (PC, Ensemble Studios, Microsoft, 1997)

Le jeu est en 3D isométrique et propose un grand nombre de civilisations, chacune ayant les mêmes bâtiments mais d’aspects différents. Chaque civilisation a un arbre technologique propre qui lui permet de créer différentes unités. Il s’inspire, pour la première fois pour un jeu de stratégie en temps réel, du concept d’âge et d’évolution du jeu Civilization (qui se joue au tour par tour, comme un jeu de société) : le joueur doit passer les âges (comme l’âge de pierre ou l’âge de fer) pour débloquer certaines unités, et passer d’un âge à un autre est très coûteux en ressources, ce qui a apporté une toute nouvelle direction au gameplay des jeux de stratégie en temps réel. Les programmeurs se sont inspirés du jeu vidéo Total Annihilation pour créer le gameplay.

 

Age of EmpiresJeu de société (Glenn Drover, 2007)

La version plateau est l’adaptation du troisième volet de la série de jeu vidéo sortie fin 2005. Cette fois, il s’agit d’évoluer durant l’époque coloniale de 1492 à 1850.

 

Starcraft

 

StarcraftJeu vidéo de stratégie en temps réel (PC, Blizzard Entertainment, 1998)

Dans la droite ligne de Warcraft IIStarCraft reprend la base du système de jeu de stratégie en temps réel mais apporte son lot de nouveautés et d’originalités qui ont fait (et font toujours) son succès. Par rapport à son prédécesseur, on compte en effet trois races : les Terrans, les Zergs et les Protoss, contrairement à deux dans WarCraft II. StarCraft figure dans les disciplines du World Cyber Games (événement majeur de sport électronique).

 

StarcraftJeu de société (Christian T. Petersen et Corey Konieczka, 2007)

La version plateau propose à jusqu’à 6 joueurs de contrôler trois races qui combattent dans différents mondes, en nouant des alliances, en récoltant des ressources et en bâtissant une force militaire afin de conquérir la galaxie.

 

World of Warcraft

 

World of WarcraftJeu vidéo de type MMORPG (Blizzard Entertainment, 2004)

Le jeu se déroule dans l’univers de WarCraft, un univers médiéval-fantastique créé en 1994. Depuis 2005, World of Warcraft est le plus populaire des MMORPG, avec 10 millions de joueurs actifs au 22 janvier 2008.

 

World of Warcraft

 

 

Jeu de société (Christian T. Petersen et Eric Lang, 2006)

Le jeu de plateau propose aux joueurs d’incarner un aventurier parmi 16 personnages issus des 8 races (humains, elfes noirs, orques, nains…) de WoW et peuvent opter pour une des 9 classes (mages, paladins, prêtres…) de personnages. Ensuite les joueurs doivent constituer des équipes afin de parcourir Lordaeronen en quête de XP, de monstres et de gloires et affronter un des trois seigneurs légendaires : Néfarian, Lord Kazzak ou Kel Thuzad.

 


 

Découvrez 11 jeux de société adaptés en jeux vidéo et vice-versa. Que devient un jeu lorsqu'il passe d'un support ludique à un autre ?

Jeux traditionnels : les Echecs, le  Go et le Mahjong


Mah-JongLes Echecs, le Go et le Mahjong, trois des plus grands jeux traditionnels mondiaux, ont été rapidement adaptés en jeux vidéo. Les versions vidéoludiques des échecs  respectent fidèlement les règles traditionnelles, permettent de s'entraîner contre des intelligences artificielles de plus en plus sophistiquées, et devient même un classique des petits jeux installés d'office sur les ordinateurs du commerce.
Le Go, bien moins connu en occident, bénéficie de moins d'adaptations. L'intelligence artificielle est plus difficile à programmer, car les choix possibles à chaque tour sont plus nombreux que pour les échecs. Les jeux vidéo de  Go  n'ont pas souvent d'intelligence artificielle, et proposent plutôt à deux joueurs humains de s'affronter, comme avec le plus célèbre serveur de jeu en ligne (KGS Go Server).

MahJongLe Mahjong connait de nombreuses adaptations, notamment en petits jeux sur navigateurs internet, mais qui ne correspondent absolument pas au jeu traditionnel ! Le jeu vidéo Mahjong consiste souvent à retrouver des paires de symboles identiques pour déconstruire petit à petit une pile de tuiles. Le jeu traditionnel tient plutôt du jeu de carte : 4 joueurs s'affrontent en gérant le hasard des tuiles piochées (les serveurs MahJong Time permettent de jouer au véritable jeu). Preuve sûrement d'une méconnaissance de la culture orientale, la version vidéoludique du Mahjong, populaire en occident, est souvent assimilée à sa version traditionnelle.

Monopoly


MonopolyJeu de société (Charles B. Darrow, Hasbro, 1935)


L'un des jeux de société les plus populaires : créé en pleine reprise économique après la crise de 1929, le Monopoly illustre la fièvre de l'investissement immobilier : les joueurs achètent des terrains, construisent des immeubles, et récoltent les loyers des joueurs qui s'arrêtent sur leurs propriétés.


MonopolyJeu vidéo (Sur plusieurs consoles et ordinateur, Sculptured Software, 1987)


Adaptation fidèle du jeu de plateau, le jeu vidéo ne propose aucun mécanisme original. Une version de 2006 sur PC autorise même à tricher à ses risques et périls, ce que l'intelligence artificielle n'hésitera pas à faire : ce sont bien les mécanismes du jeu de société (la triche faisant partie intégrante du Monopoly selon certains joueurs !) qui sont repris tels quels dans le jeu vidéo.

Risk


RiskJeu de société (Albert Lamorisse, Jean-René Vernes, Michael I. Levin, 1959)


Probablement le jeu de stratégie le plus populaire, Risk propose un terrain de jeu pour la conquête du monde. A partir de territoires acquis, chaque joueur doit rejoindre ses forces armées pour attaquer ses adversaires, dans des combats simulés aux dés. La possession des continents permet d'obtenir des renforts supplémentaires nécessaires à la victoire.

 

 

Risk

Jeu vidéo (Playstation 1, PC, 1997)


Adaptation fidèle du jeu de société, le jeu vidéo propose un mode classique qui reprend les règles du jeu de plateau. Mais dans un second mode, Risk Extreme, les combats ne sont plus simulés par le hasard des dés, mais joués à l'aide de cartes tactiques qu'il faut utiliser avec parcimonie. La prise en compte de la nature des terrains et la minimisation du hasard en font un jeu plus stratégique que ce qu'aurait été une simple reproduction du jeu de plateau.

Comme en réponse, on pourrait voir dans Risk Legacy,  jeu de société  sorti en 2011, une reprise de mécanismes issus du monde du jeu vidéo : le vainqueur d'une partie prodigue un bonus permanent à une armée, ou donne un nom définitif à un continent acquis, ce qui fait de Risk Legacy un jeu de société à "univers persistant" (terme tiré des jeux vidéo multijoueurs dans lesquels l'univers "persiste", existe et évolue même lorsque les joueurs se déconnectent individuellement du jeu).

Dungeon & Dragons


Dungeon & DragonsJeu de rôle (David Arneson, Ernest Gary Gygax,  Tactical Studies Rules, 1974)


Premier jeu de rôle qui inaugura un nouveau loisir, le jeu de rôle "papier-crayon", Dungeon & Dragons est le descendant des wargames (jeux de figurines) d'inspiration napoléonienne. Un maître du jeu fait jouer un scénario oral interactif à des joueurs qui incarnent des aventuriers dans un monde imaginaire. Dungeon & Dragons a inspiré de nombreux jeux vidéo, ne serait-ce que par son univers médiéval fantastique issu du  Seigneur des Anneaux  (J.R.R Tolkien), et en particulier l'ensemble du genre "RPG" (Rôle Playing Game, Jeu de rôle) dont la série des  Elder Scrolls (Morrowind en 2002,  Oblivion en 2006,  Skyrim en 2011) est un bon exemple, et dont les MMO-RPG (Jeu de rôle en ligne "massivement multijoueurs") tels que World of Warcraft (2005) sont les descendants.


Baldur's GateJeu vidéo (Baldur's Gate,  PC, BioWare, 1999)


Baldur's Gate est cependant le portage le plus fidèle, qui fait explicitement référence au jeu de rôle papier : le joueur crée un avatar, puis part à l'aventure lors de laquelle une grande variété de possibilités lui sont offertes. Considéré comme un véritable jeu de rôle au scénario profond et travaillé, Baldur's Gate applique exactement les règles du jeu papier (en particulier les tables de simulation, bien que l'aspect oral, narratif et social disparaisse au profit d'un jeu en solitaire). Les adaptations de  D&D  seront par la suite nombreuses sur PC : Planescape:Torment  (2000), Icewin Dale (2000), Neverwinter Nights (2002), De même que celles d'autres jeux de rôle, comme Vampire : la Mascarade (2000).

Blood Bowl

 

Blood BowlJeu de société (Jervis Johnson, Games Workshop, 1986)


Dans cette simulation de football américain, l'équipe que chaque joueur dirige n'est pas composée de sportifs ordinaires, mais de violents guerriers sanguinaires. A la frontière du jeu de figurines et du jeu de plateau, Blood Bowl revisite la vision traditionnelle du sport.

Chaos League

Jeu vidéo (Chaos League, PC, Cyanide, 2004)


Grandement inspiré du jeu de société, ce premier portage propose une progression des joueurs avec un système d'expérience. Alors que le jeu de plateau laissait le temps aux joueurs de préparer leur tour de jeu, le jeu vidéo opte pour le temps réel : les décisions doivent être prises dans le feu de l'action (bien qu'il soit possible de mettre le jeu en "pause active"). Et puisque les coups bas sont permis, il n'est pas rare de voir son joueur favori se faire brûler vif par une boule de feu alors qu'il remontait vers la ligne de touchdown adverse. Une nouvelle adaptation au titre éponyme, Blood Bowl, voit le jour en 2009.

Warhammer 40,000

 

WarhammerJeu de figurines (Rick Priestley, Games Workshop, 1987)


C'est le jeu de figurines en escarmouche (wargame) de référence. Les joueurs contrôlent des armées qui s'affrontent sur des reconstitutions de décors semés d'obstacles, en calculant précisément le mouvement, la visibilité et la portée de tir des figurines. 

Warhammer

 

Jeu vidéo (Warhammer 40.000 : Dawn of War, PC, Relic Entertainment, 2004)


Pour un jeu très matérialisé dont le plaisir repose en grande partie sur la minutieuse accumulation, la peinture et l'entretien de la collection de figurines, le portage vidéoludique peut surprendre. Le jeu vidéo propose en effet un mode "créateur d'armée" qui permet de "peindre" ses guerriers de la manière dont on le désire, mais l'activité reste très éloignée de la fine peinture des figurines réelles. Le jeu consiste en outre à jouer les escarmouches en temps réel, contrairement au tour par tour du wargame : le jeu vidéo transforme l'expérience du jeu, qui abandonne les choix stratégiques de sang-froid pour des décisions prises dans le feu de l'action.

Magic

 

MagicJeu de cartes à collectionner (Magic: The Gathering, Richard Garfield, Devin Low et autres, Wizards of the Coast, 1993)

Magic inaugure un nouveau type de jeu : le jeu de cartes à collectionner. L'essentiel du jeu consiste à construire son deck (ensemble de cartes) pour pouvoir affronter un adversaire. L'entretien d'une collection personnelle de cartes (il en existe plus de 17 000 différentes) est alors un objectif en soi.

MagicJeu vidéo (Magic: The Gathering, PC, Microprose, 1997)


Le premier portage de Magic est une simple adaptation du jeu de carte. Ces dernières années, le jeu de cartes à collectionner a connu un second souffle dans le jeu vidéo, sous la forme des  free to play, ces jeux en ligne en apparence gratuits, dont certaines options payantes deviennent vite indispensables. Applications des réseaux sociaux ou des smartphones, les jeux tels que Urban RivalsYu-Gi-Oh !,  ou Baten Kaitos redonnent ses lettres de noblesse au jeu de carte. Etonamment, la contemplation de sa collection de cartes virtuelle fascine tout autant que son pendant matériel. Alors qu'il s'agit de l'un des types de jeu les plus "matérialisés", le jeu de cartes à collectionner connait un succès presque équivalent avec le medium dématérialisé qu'est le jeu vidéo qu'avec le jeu physique d'origine.

Confrontation

Jeu de figurines (Jean Bey, Rackham Entertainment, 1996)


Jeu d'escarmouche avec figurines, Confrontation propose de jouer des batailles qui se déroulent dans l'univers imaginaire d'Aarklash, dans la fidèle tradition des wargames. 

Confrontation

Jeu vidéo (PC, Cyanide, 2012)

Ici, c'est le monde du jeu vidéo qui vient consacrer un jeu de société : la société Rackham Entertainment, liquidée en 2009, fait disparaître du marché Confrontation et ses figurines.  Cyanide  acquiert alors les droits du jeu, confie l'exploitation des figurines à  Legacy Miniatures, et développe le jeu vidéo éponyme. Les mécanismes sont calqués sur le jeu de plateau : seule une voix off ajoute un aspect narratif propre au jeu vidéo, mais Confrontation reste dans l'ensemble un jeu d'escarmouche.

Dungeon Twister

 

Dungeon TwisterJeu de société (Christophe Boelinger, Asmodée, 2004)


Jeu hybride entre un wargame et un jeu d'échecs, Dungeon Twister propose à deux joueurs de s'affronter dans un labyrinthe mécanique truffé de pièges. Chaque joueur contrôle une équipe de 8 aventuriers et doit élaborer sa stratégie : les multiples façons de gagner la partie (s'échapper du labyrinthe, emporter le coffre au trésor, tuer ses ennemis...) renouvellent le plaisir de jeu.

Dungeon Twister

Jeu vidéo (PS3 et Xbox 360, Hydravision Entertainment, 2012)


Le jeu vidéo Dungeon Twister fait partie de ces créations qui ne cachent pas leur origine matérielle : les personnages évoluent sur un plateau, le jeu se joue au tour par tour... L'intérêt réside surtout dans la communauté en ligne, qui permet d'affronter d'autres joueurs sans avoir à sortir de son salon.

Les Aventuriers du Rail

 

Les aventuriers du railJeu de société Alan R. Moon, Days of Wonder, 2004)

Les joueurs incarnent des compagnies de chemin de fer, et tentent de prendre le contrôle du réseau ferré qui relie les différentes villes des Etats-Unis d'Amérique au début du XXème siècle. On tire des cartes wagon pour construire une ligne lorsque plusieurs wagons de même couleur sont assemblés. Populaire et accessible à un large public,  Les Aventuriers du Rail  rassemble toutes les générations avec un judicieux mélange de hasard et de stratégie.

Les aventuriers du rail

Jeu vidéo (Tablettes et smartphones, 2011)

Sa version vidéoludique appartient à la génération des jeux de plateau transposés sur tablette tactile. Le portage sur ce nouveau médium ressemble bien plus aux jeux de société que les jeux vidéo traditionnels (la tablette ressemble à un plateau, on peut y jouer sur une table et à plusieurs...) tout en modifiant profondemment l'expérience de jeu. En effet, la tablette permet de jouer rapidement sans avoir à faire la lente et minutieuse mise en place du jeu de plateau, de laisser l'ordinateur gérer le calcul des points, de s'entraîner contre une intelligence artificielle ou d'affronter des joueurs du monde entier sans avoir à se déplacer physiquement, de comprendre intuitivement les règles (grâce à la surbrillance des actions possibles et aux didacticiels) sans avoir à lire de manuel, de tester le jeu avant un éventuel achat du jeu de société, de bénéficier des animations en image de synthèse... D'autres jeux de société connaissent le même type d'adaptation : Small World (Philippe Keyaerts, 2009 / 2010 pour le jeu vidéo), Les Colons de Catane (Klaus Teuber, 1997 / 2011 pour le jeu vidéo), Neuroshima Hex (Michal Oracz, 2006 / 2012 pour le jeu vidéo), etc.
L'adaptation sur tablette est donc paradoxalement ce qui s'approche le plus du medium original (aspect tactile du jeu et jeu sur un "plateau"), contrairement aux jeux vidéo sur ordinateur ou console qui adaptent tous les mécanismes de jeu au medium : le temps réel plutôt que le tour par tour, la vue subjective plutôt qu'une vue d'ensemble qu'offre le plateau, etc.

Krosmaster Arena (Ankama, 2012)

Krosmaster ArenaSymptôme des allers et retours constants entre jeu de plateau et jeu vidéo, Krosmaster Arena est sorti simultanément en jeu de société et en jeu vidéo en ligne. Les deux versions constituent le même jeu, sous la forme d'un plateau (une arène) où s'affrontent les personnages de la série télévisée et du jeu vidéo Wakfu  (2012), eux-mêmes issus du MMORPG Dofus (2004). La licence d'Ankama mêle alors tous les media : télévision, jeu vidéo et jeu de figurines, preuve des possibilités de portage multiples.


 

Si les jeux de société sont bien plus anciens que les jeux vidéo (les versions en boîte, telles que nous les connaissons, datent du milieu du XIXème siècle), leurs histoires contemporaines témoignent de leurs similitudes.

 

UraniumJusqu'aux années 1970, les jeux de société s'imprègnent souvent de l'actualité : jeux sur les sports, la vie quotidienne, l'économie, la guerre et les grandes avancées technologiques, les joueurs aiment s'immerger dans l'univers représenté.

Le tout premier jeu vidéo voit le jour en 1958 : Tennis for Two propose à deux joueurs de s'affronter dans une simulation de tennis sur écrans d'oscilloscopeSpaceWar ! (1962), sera considéré comme le véritable premier jeu vidéo, pensé non pas comme une imitation sportive mais comme une expérience ludique. En 1972, la borne d'arcade Pong devient le premier phénomène de jeu vidéo grand public.

 

Tennis for two

La fin des années 1970 voit l'essor des jeux de société dits « américains » : longs et complexes, ces jeux aux thématiques fortes répondent aux exigences d'un public d'adolescents ou d'adultes passionnés. L'accent est mis sur l'univers davantage que sur les mécanismes de jeu, avec pour la plupart d'entre eux une grande place laissée au hasard.

C'est la firme Nintendo qui va revitaliser le jeu vidéo en 1986 avec Super Mario Bros, qui trouve chez les enfants un nouveau public pour le medium. Tetris (1987) connait un succès phénoménal, et des jeux plus complexes voient le jour (dans Populous par exemple, le joueur incarne un dieu). En 1989, le jeu vidéo devient portable avec la Game Boy.

MarioAvec la constitution de l'Europe, la France découvre l'école de jeu allemande : les concepteurs proposent des jeux aux règles simples et aux parties courtes (deux heures maximum). L'accent est mis sur les mécanismes de jeu davantage que sur l'univers. Peu de place est laissé au hasard dans ces jeux stratégiques. Une nouvelle notion apparaît progressivement : la coopération entre joueurs. Cette production allemande favorise la popularité grandissante du jeu de société dans les milieux familiaux et grand public.

Le début des années 1990 est l'une des périodes les plus créatives du jeu vidéo : l'arrivée des consoles 16-bits (Super NES et Megadrive) ouvre un champ de possibilités techniques qui se traduit par un foisonnement de genres vidéo-ludiques : le combat (Street Fighter), la stratégie (Dune II), l'horreur (Alone in the Dark), le jeu de tir subjectif (Doom), le point & click (Monkey Island), le jeu de rôle (Final Fantasy)...

C'est avec les années 2000 que les jeux de société connaissent un début de segmentation marketing : la conception est orientée vers un type de public. Sont alors différenciés les jeux rapides et interactifs, séduisant un public plutôt familial (jeux d'ambiance) des jeux plus complexes, demandant un investissement personnel plus important.


Le jeu vidéo des années 2000
 est marqué par les innovations technologiques (reconnaissance de mouvements, photoréalisme) et la portabilité des jeux (sur smartphone et tablette) qui enrichissent le paysage vidéo-ludique. Des jeux aux scénarios profonds (comme Heavy Rain), à l'expérience visuelle originale, qui cherchent à faire vivre une expérience au joueur tout autant qu'à le divertir, favorisent les premières revendications du jeu vidéo en tant qu'oeuvre d'art.

Aujourd'hui, nombre d'auteurs de jeux de société s'inspirent du meilleur des deux écoles (allemande et américaine) pour créer leurs jeux : c'est notamment la démarche franco-belge qui fait la part belle à la simultanéité entre joueurs. Enfin, la période actuelle est également marquée par un regain de popularité des jeux de société, en écho au succès des party games vidéoludiques (démocratisés par la Wii de Nintendo) et à celui des jeux vidéo implémentés dans les réseaux sociaux.

 Heavy Rain

 

  • Pour les jeux vidéo, les informations proviennent de Start ! La grande histoire des jeux vidéo, de Erwan Cario, édition La Martinière.

 


 

Chaque genre de jeu (jeu de stratégie, d'action, de réflexion...) correspond à une expérience particulière : certains sont par exemple caractérisés par l'immersion, d'autres par le calcul tactique. Que devient un genre de jeu lorsqu'il est adapté d'un support à l'autre ?

 

Jeux de rôle

Les jeux de rôle sur table ont vu le jour avec Dungeons & Dragons en 1981 : on y incarne des aventuriers dans un univers imaginaire, menés par un maître du jeu qui conte une histoire interactive. Le jeu de rôle (role-playing game, RPG) devient à la suite d'adaptations un genre à part entière en jeu vidéo : contrairement au jeu de rôle sur table, il se joue seul, et consiste souvent à gérer la progression d'un personnage ou d'une équipe d'aventuriers dans un monde imaginaire (Final FantasyThe Elder Scrolls).

 

D&DDungeons & Dragons (David Arneson, Ernest Gary Gygax, 1974)


C'est en jouant à un wargame d'inspiration napoléonienne que les auteurs élaborèrent Dungeons & Dragons, premier jeu de rôle de l'histoire. Il a inspiré de nombreux jeux vidéo, ne serait-ce que par son univers médiéval fantastique issu du Seigneur des Anneaux (J.R.R Tolkien).

 

 

 

 

 

Baldur's GateBaldur's Gate (PC, Bioware, 1999)


Baldur's Gate est le portage le plus fidèle de Donjons et Dragons : le joueur crée un avatar, puis part à l'aventure dans laquelle une grande variété de possibilités lui sont laissés. Considéré comme un véritable jeu de rôle au scénario profond et travailléBaldur's Gate applique exactement les règles du jeu papier (notamment pour les combats) mais contrairement au jeu matériel, Baldur's Gate se joue seul, les prérogatives du maître du jeu (scénario, interactivité) étant assumées par l'ordinateur.


Jeux de figurines et jeux de stratégie

Issu de la pratique des wargames napoléoniens, le jeu de figurine consiste autant en des escarmouches stratégiques où l'on déplace son armée sur des décors fidèlement reproduits qu'en une patiente acquisition des pièces de jeux peintes à la main. L'influence de ce type de jeu peut se retrouver dans les jeux vidéo de stratégie en temps réel (Age of Empires) : l'accent est moins mis sur la matérialité des figurines que sur la réactivité du joueur lors des combats.

 

Blood BowlBlood Bowl (Jervis Johnson, Games Workshop, 1986)


Dans cette simulation de football américain, l'équipe que chaque joueur mène n'est pas composée de sportifs ordinaires, mais de violents guerriers sanguinaires.

 

 


Chaos LeagueChaos League (PC, Cyanide, 2004)


Ce portage de Blood Bowl propose une progression des joueurs avec un système d'expérience. Alors que le jeu de société laissait le temps aux joueurs de préparer leur tour de jeu, le jeu vidéo opte pour le temps réel : les décisions doivent être prises dans le feu de l'action (bien qu'il soit possible de mettre le jeu en "pause active").

 

Jeux de carte à collectionner

Tout comme le jeu de figurines, le jeu de carte à collectionner repose tout autant sur la stratégie lors des affrontements que sur l'entretien d'une collection de cartes personnelles. Il est alors surprenant de voir que ses adaptations vidéo-ludiques les plus récentes donnent un second souffle à l'un des genre de jeux les plus matériels : Urban RivalsYu-Gi-Oh !, ou Baten Kaitos, sont autant de jeux sur internet où l'on peut contempler sa collection de cartes virtuelles.

 

MagicMagic: The Gathering (1993)


Magic inaugure le jeu de carte à collectionner : l'essentiel du jeu consiste à construire son deck de cartes (sa pioche et sa main) pour affronter ensuite l'adversaire. La collection des cartes parmi les 17000 disponibles est alors un objectif en soi.

 

 


MagicMagic: The Gathering (Micropose, 1997)


Le premier portage de Magic n'est qu'une simple adaptation du jeu de cartes, mais ouvre la porte à un ensemble de jeux sur internet qui permettra à la fin des années 2000 de trouver facilement ses partenaires de jeu.

 

Jeu de tir à la première personne (First-Person Shooter)

Les FPS sont l'un des genre vidéo-ludiques les plus immersifs qui existent : le joueur incarne un avatar en vue subjective (on voit à travers les yeux du personnage, contrairement à la vue à la troisième personne où la caméra se situe derrière celui-ci), le fait progresser dans un univers hostile et mène des combats. Peu de jeux de société reprennent les mécanismes de ce genre fondé sur l'immersion et la dextérité.

 

DoomDoom (1993)


Fondateur du genre FPS, Doom propose des combats frénétiques face aux forces de l'enfer, dans l'un des premiers univers représentés en trois dimensions.

 

 

 


DoomDoom : The Board Game (2004)


L'un des deux joueurs remplace l'ordinateur en jouant les hordes d'envahisseur : le jeu d'action immersif laisse la place à un jeu de stratégie au tour par tour en vue à la troisième personne, faisant davantage appel aux choix stratégiques qu'à l'agilité des joueurs.

  

Jeux d'arcade

A l'origine de la popularité des jeux vidéo, les bornes d'arcade proposaient des jeux simples et efficaces. Les mécanismes de jeux reflètent parfois ceux des jeux de société : mouvements limités des personnages, représentation plane...

 

Pac-ManPac-Man (Toru Iwatani, Namco, 1979)


Dans la borne d'arcade la plus populaire, le but est de déplacer Pac-Man (personnage rond et jaune doté d’une bouche) dans un labyrinthe afin de lui faire manger des pac-gommes et des fruits, en évitant les fantômes à sa poursuite.

 

 

 

 

 


Pac-ManPac-Man (Milton Bradley, 1982)


La version plateau reprend à la lettre les mécanismes du jeu vidéo, découpant le tour d’un joueur entre les déplacements de Pac-Man et celui des fantômes. Il se joue cette fois-ci à plusieurs, chaque joueur incarnant son pac-man.


 

Le portage, c'est à dire l'adaptation d'un jeu de société en jeu vidéo, modifie l'expérience de jeu. Que permet chaque version ?

La version jeu de société

 

Summoner WarsLe matériel : Le contact avec la matière et la manipulation des pièces de jeu sont des aspects essentiels des jeux de société. Textures, formes et poids sont plus divers que l'interface entre un ordinateur et un humain (manette, souris, clavier), même si les supports tactiles viennent remettre en question cette dichotomie.

La convivialité : Bien qu'elle s'invite progressivement dans les jeux vidéo par l'intermédiaire des consoles, le plaisir de se retrouver à plusieurs autour d'une table et de partager des moments sociaux font partie de l'expérience classique du jeu de société. Si les versions vidéoludiques permettent de jouer à plusieurs, ce n'est souvent que par l'intermédiaire d'internet ou contre une intelligence artificielle.

La diversité : Les portages de jeux de société en jeu vidéo ne donnent qu'un bref aperçu de la richesse de cet univers : près de 1000 jeux sont édités chaque année dans le monde.

Le temps de jeu : Le jeu de société exige souvent le temps d'appendre les règles, de trouver des joueurs, de s'installer autour d'une table... Ce temps d'adaptation au cadre de jeu promet une expérience socialisante, source d'un partage entre partenaires, même s'il représente aussi un obstacle à sa démocratisation.

 

La version jeu vidéo

 

Summoner WarsLa rapidité de jeu : mise en place, rangement, calculs, tout est géré par l'ordinateur.

L'universalité : le jeu vidéo peut s'affranchir du langage et du texte du jeu de société, et mettre en avant son aspect visuel et pictographique, ce qui le rend compréhensible et jouable d'emblée à davantage de joueurs.

La jouabilité : la possibilité de jouer à tout moment, seul contre une intelligence artificielle qui simule les adversaires, ou à plusieurs avec des humains connectés par internet.

L'apprentissage des règles : laborieuses pour un jeu de société, les règles sont inclues à l'expérience du jeu vidéo grâce à des tutoriels qui les rendent intuitives.

Le prix moins élevé pour les versions tactiles des jeux de plateau.

La facilité de vente : dématérialisée, parfois désintermédiarisée, la vente du jeu vidéo s'affranchit des contraintes du jeu de société.


  

SmallWorld

 

 

Les tablettes tactiles donnent une seconde jeunesse aux jeux de société. Les similitudes avec le jeu de plateau sont nombreuses : la tablette se pose à plat sur la table et peut faire office de plateau de jeu, l'ordinateur gère les manipulations diverses (orienter les tuiles, mélanger les pioches, compter les scores...), et l'interface tactile permet aux joueurs d'interagir avec les éléments de jeu comme ils le feraient sur un plateau de jeu matériel.

 

 

 

SmallWorldSmallword est le premier jeu de société à être adapté sur tablette numérique : fidèle au jeu original, l'adaptation vidéo-ludique permet une prise en main intuitive (là où la lecture des règles peut être fastidieuse) et des parties rapides. Finalement, le jeu sur tablette peut être vu comme un complément du jeu de société : une manière simple d'apprendre les règles avant de jouer sur plateau, ou bien la possibilité d'enchaîner les parties pour s'entraîner contre une intelligence artificielle.


 

Une passerelle entre les deux univers

 

BallonAprès les adaptations croisées des jeux de société et des jeux vidéo, on voit apparaître depuis peu des jeux hybrides, à la fois numériques et matériels, à la frontière entre les deux média.

C'est le cas notamment des créations des Editions Volumiquesqui se jouent sur tablette numérique, mais toujours avec des éléments matériels : le plateau est modifié en permanence, les pions sont affublés de caractéristiques qui les suivent tout au long de leurs déplacements sur la tablette, les images de synthèse sur le plateau se mêlent aux figurines matérielles qui le parcourent. Dans Balloon par exemplele joueur contrôle une montgolfière représentée par une figurine en papier, qui évolue sur la tablette dans un décor entièrement réalisé en images de synthèse.

 

EpawnLa société E-Pawn a construit un nouveau médium de jeu : l'E-Pawn Arena. Il ne s'agit pas d'une tablette tactile, mais d'un écran reconnaissant les pièces de jeu adaptées, ce qui permet de jouer à des jeux de plateau animés, et d'explorer toutes les possibilités du transmédia (un smartphone branché à l'écran peut par exemple donner des informations personnelles à un joueur).

 

Vers de nouveaux horizons

 

Dorénavant, on voit que les aspects plébiscités des deux supports peuvent se combiner : la convivialité, la chaleur du matériel utilisé et l'aspect « plateau » du jeu de société, avec la capacité de calcul, la rapidité de mise en place et les effets spéciaux du jeu vidéo.

De cette alchimie naît une nouvelle manière de jouer, riche de nouveaux mécanismes, qui promet des expériences ludiques originales.


Photos de l'exposition